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Campo

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Capítulo II: El Tablero Compstar.pngCompstar.pngCompnostar.pngCompnostar.pngCompnostar.pngCompnostar.pngCompnostar.pngCompnostar.pngCompnostar.pngCompnostar.png
Tema: Campo
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Este artículo se refiere al concepto de campo de juego. Para ver el tablero de juego véase: Tablero de Juego.

El Campo de Juego incluye los tableros de todos los jugadores involucrados en un mismo Duelo incluyendo las dos zonas fuera del tablero llamadas Zona de Destierro y Zona del Side-Deck. Cuando una carta afecta al Campo se refiere a que afecta a todas las cartas de ambos jugadores. Cuando el efecto de una carta afecta sólo a uno de los jugadores normalmente las cartas no utilizan el término Campo, sino campo propio o campo del adversario. Por lo tanto, los monstruos que estén en tu Campo se consideran como "los monstruos de tu lado del campo".

Control de la cartaEditar

Las cartas que tu controles deben ubicarse en tu lado del Campo; si por el efecto de una carta tu adversario toma el control de una de tus cartas o viceversa, la carta en cuestión debe ubicarse temporalmente en el Campo del jugador que adquirió el control. Se aclara que es un préstamo momentáneo durante un Duelo y no significa perder o regalar una carta al adversario; para evitar confusiones es importante añadir una marca temporal a la carta o anotarla en algún lado para evitar malos entendidos.

La mayoría de estas cartas utilizan alguna restricción en casos como "manda todos los monstruos del campo a tu Deck... excepto si tienes monstruos de tu adversario". Cuando un monstruo es destruído es mandado al Cementerio del dueño original y no al que está controlando. Si el efecto de la carta dice "cuando esta carta es destruída" afecta al jugador que tiene el control de la carta, en cambio si dice "cuando esta carta es mandada al cementerio" afecta al dueño original de la carta y no necesariamente al que tiene el control.

EstrategiaEditar

Aprovecha el Campo de tu adversario

Carta: Intercambio de Criatura

Foto intercambio de criatura.jpg

Usar los monstruos de tu adversario como si fuesen tuyos es una de las estrategias favoritas de algunos Duelistas. Por ejemplo la carta "Intercambio de Criatura" tiene dos ventajas: la primera es usar un monstruo que tu adversario esperaba usar contra ti en su contra, especialmente si sólo tiene una carta en su Campo con el cual atacar. La segunda es otorgarle un monstruo a tu adversario que tu decidas y lo más probable es que seleccionaras un monstruo fácil de derrotar o con un efecto útil. Recuerda que si el monstruo es destruido, la carta es mandada al Cementerio del dueño original de la carta.

ContraestrategiaEditar

Mantén tus monstruos en tu Campo

Carta: Goblin Ciegamente Leal

Foto goblin ciegamente leal.jpg

Es importante que mantengas a tus monstruos bajo tu control para impedir que tu adversario pueda usarlos en tu contra. No sólo porque puede poner un monstruo fuerte en tu contra sino además porque quedarás desprotegido si tienes un sólo monstruo en el Campo y tu adversario lo roba en lugar de intercambiar.

Véase tambiénEditar

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