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Coliseo del Kaiser

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Descripción de la carta

Coliseo del kaiser.jpg

Cuando hay 1 o más monstruos en el Campo del controlador de esta carta, su adversario no puede poner un monstruo en el Campo si el adversario tiene entonces más monstruos en el Campo que el controlador de esta carta. Las cartas que estaban en el Campo antes de la activación de esta carta no son afectadas por este efecto.


Decks y sobresEditar

Efectos y reglasEditar

  • Tu adversario aún puede Invocar por Volteo a monstruos que haya Colocado antes de la activación de "Coliseo del Kaiser".
  • Si no controlas ningún monstruo, el efecto de "Coliseo del Kaiser" no se aplica hasta que vuelvas a controlar al menos un monstruo.
  • Tu adversario aún puede activar cartas como "Robo Oportunista" o "Control de la Mente" para tomar el control de uno de tus monstruos, sin importar que la cantidad de monstruos que él controle exceda a la cantidad de monstruos que tú controlas.
  • Tu adversario puede Invocar por Sacrificio a un monstruo solo si después la cantidad de monstruos que controle no exceda a los que tú controlas.
  • "Ciber Jarra": Si activas el efecto de "Ciber Jarra" durante tu turno mientras "Coliseo del Kaiser" estaba en juego, sucede lo siguiente: ambos jugadores muestran las cinco primeras cartas de sus Decks; como es tu turno, tú comienzas Invocando a los monstruos de Nivel 4 o menor que puedas de entre esas cartas. Después, tu adversario hace lo mismo, sin embargo, no puede Invocar más monstruos de los que tú controles. Es decir, si solo pudiste Invocar un monstruo, y tu adversario podía Invocar tres, solo podrá Invocar a uno de esos tres, y mandar el resto al Cementerio (no se considera que hayan sido mandados del Campo al Cementerio).

EstrategiaEditar

Ciclo ahogador

Carta: Dragón de la Llamarada Solar

Foto dragón de la llamarada solar.jpg

Tras activar "Coliseo del Kaiser", activa cartas que Invoquen Fichas en el Campo del adversario como "Trio Ojama" y después Invoca a un monstruo para hacer que tu adversario ya no pueda Invocar más monstruos. El monstruo que Invoques debe poder infligir daño de efecto cada turno para ganar el Duelo, como "Dragón de la Llamarada Solar", "Mago de Ibano Curan" o "Submarineroid". Protégelo de la destrucción por efectos con cartas como "Zona Segura".

ContraestrategiaEditar

Cartas relacionadas Editar

CuriosidadesEditar

  • Ninguna

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