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Descripción de la carta

Derecho de nacimiento

Selecciona 1 Monstruo Normal de tu Cementerio e Invócalo de modo Especial en Posición de Ataque boca arriba. Cuando esta carta sea retirada del Campo, destruye ese monstruo. Cuando ese monstruo sea retirado del Campo, destruye esta carta.


Decks y sobresEditar

Efectos y reglasEditar

ErratasEditar

  • 5DS1/SDWS: Selecciona 1 Monstruo Normal de tu Cementerio e Invócalo de modo Especial en Posición de Ataque boca arriba. Cuando esta carta sea retirada del Campo, destruye ese monstruo. Cuando ese monstruo sea retirado del Campo, destruye esta carta.

ReglasEditar

  • Puedes seleccionar un monstruo Géminis en tu Cementerio para activar "Derecho de Nacimiento".
  • Si el objetivo deja tu Cementerio cuando activas "Derecho de Nacimiento" (probablemente porque fue desterrado en respuesta), "Derecho de Nacimiento" se resolverá sin hacer nada y permanecerá en el Campo como una Trampa Continua que no hace nada.
  • El efecto que destruye al monstruo cuando "Derecho de Nacimiento" deja el Campo nunca comienza una Cadena.
    • Si "Derecho de Nacimiento" deja el Campo mientras estaba viendo sus efectos negados, el monstruo que Invocó no será destruido; permanecerá en el Campo de manera indefinida.
    • Si el monstruo Invocado es volteado boca abajo, ya no estará afectado por "Derecho de Nacimiento", así que no será destruido cuando "Derecho de Nacimiento" deje el Campo.
    • Si el monstruo Invocado deja el Campo temporalmente, "Derecho de Nacimiento" será destruido inmediatamente, pero como el monstruo que Invocó ya no está en el Campo, no puede destruirlo. Cuando el monstruo vuelva al Campo, no será destruido y permanecerá allí de manera indefinida.
    • Si el monstruo Invocado ya no puede ser afectado por Trampas, no será destruido cuando "Derecho de Nacimiento" deje el Campo.
    • Cuando "Derecho de Nacimiento" deja el Campo, el monstruo que Invocó es destruido inmediatamente. Entre que "Derecho de Nacimiento" deja el Campo y el monstruo es destruido, no se pueden activar cartas o efectos (intentando salvar al monstruo, por ejemplo).
    • Cuando una carta es barajada/devuelta al Deck, no se considera que está "dejando el Campo". Sin embargo, como el efecto que destruye al monstruo cuando "Derecho de Nacimiento" deja el Campo nunca comienza una Cadena, ese efecto se aplicará y destruirá al monstruo aunque "Derecho de Nacimiento" sea barajado/devuelto al Deck.
  • El efecto que destruye a "Derecho de Nacimiento" cuando el monstruo que Invocó deja el Campo nunca comienza una Cadena.
    • Si "Derecho de Nacimiento" está viendo sus efectos negados cuando el monstruo que Invocó deja el Campo, este efecto no se aplica. "Derecho de Nacimiento" permanecerá en el Campo como una Trampa Continua que no hace nada. Este efecto no tratará de destruir a "Derecho de Nacimiento" cuando éste ya no vea sus efectos negados. Lo mismo sucede si "Derecho de Nacimiento" no podía ser destruida por efectos cuando el monstruo que Invocó dejó el Campo (tal vez porque el efecto de "Costumbre Imperial" se estaba aplicando).
    • Si el monstruo Invocado se convierte en Material Xyz o en una Carta de Equipo, no se considera que ha "dejado el Campo", por lo que "Derecho de Nacimiento" no será destruida cuando eso pase. Permanecerá en el Campo como una Trampa Continua que no hace nada.

EstrategiaEditar

ContraestrategiaEditar

Cartas relacionadas Editar

CuriosidadesEditar

  • "Derecho de Nacimiento" es la versión para Monstruos Normales de la carta "Llamada de los Condenados".
    • La carta "Resurección del Alma" posee el mismo efecto que "Derecho de Nacimiento", pero Invocando al Monstruo Normal en Posición de Defensa.
  • El caballero que aparece en la ilustración de "Derecho de Nacimiento" es el mismo que aparece en la ilustración de "Cambio de Arma".