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Emma Bessho (別所エマ, Bessho Ema) es un personaje del anime Yu-Gi-Oh! VRAINS. En ENLACE VRAINS, ella es conocida como Chica Fantasma.

DiseñoEditar

AparienciaEditar

Ema full

Apariencia completa de Emma

Emma es una mujer joven y alta de piel clara. Ella tiene el pelo rosado largo con flequillos blancos y ojos color rosado. También usa lápiz labial de color rojizo. Lleva un traje violeta con una camiseta rosa debajo, con tiras púrpuras atravesando su cuerpo y un cinturón negro en la cintura. Ella también lleva una gargantilla negra y botas negras y púrpuras y lleva guantes negros sin dedos en ambas manos.

Como Chica Fantasma, los flequillos y ojos de Emma y parte de su pelo cambian de lavanda y rosa a gris. Ella lleva una máscara negra que cubre la mitad inferior de su rostro. Cuando Emma usa su Habilidad, Cura Secreta, las partes violetas de su atuendo brillan.

PersonalidadEditar

Ella se muestra como una hacker/Duelista mercenaria de alquiler. Es astuta, juguetona, tortuosa y hábil como se muestra cuando atrapó a Armador de Jugadas. También parece tener un interés en este y su pasado. Emma muestra poca preocupación sobre en qué bando de un conflicto se sitúa, siempre y cuando se le pague, e incluso está dispuesta a traicionar a personas con las que ha trabajado antes. Le gusta mostrar a sus clientes la prueba de que realmente tiene los datos que desean antes de darles los archivos completos.

Emma estudia a sus adversarios y alrededores cuidadosamente, y hace suposiciones cercanas y precisas para realizar sus movimientos. Por lo tanto, usa este conocimiento como mejor le parezca.

Sin embargo, Emma sí muestra cierto interés legítimo en Akira Zaizen, informándole de sus planes si ella siente que también lo beneficiará. Esto también se extiende a su hermana menor, Aoi Zaizen, mostrando un punto especialmente suave con ella, animándola a pasar a la acción cuando sea necesario.

Habilidades Editar

Emma es una hacker muy capacitada y tiene la habilidad de convertir todo ENLACE VRAINS en una trampa.

Dentro de ENLACE VRAINS, como cazadora de tesoros, cuenta con un equipo que la ayuda. Ella tiene una función de cuerda incorporada en su Disco de Duelo, lo que le permite balancearse. También posee "luciérnagas" que escanean las zonas y le dicen a Emma a dónde ir. También tiene un cuchillo que le permitió atravesar una barrera virtual.

EtimologíaEditar

"Emma" es un nombre inglés que significa "inmenso" o "universal" y comparte el mismo katakana que el nombre japonés Ema. "Bessho" no tiene ningún significado en sí mismo, pero es sinónimo de la palabra "Bessho" (別称) que significa alias, seudónimo.

BiografíaEditar

Mientras conducía su moto, se reunió con Akira Zaizen en un semáforo, quien solicitó su ayuda para encontrar información sobre Armador de Jugadas, quien se había convertido en una figura popular en la ciudad, a lo que ella estuvo de acuerdo, ya que también estaba interesada en él. Emma volvió a ser vista en ENLACE VRAINS observando el Duelo entre Armador de Jugadas y Ángel Azul.

Chica Fantasma en la Tormenta de Datos

Chica Fantasma resistiendo la poderosa Invocación de "Dragón Bomba Topológico"

Ella estuvo presente en el hospital cuando Akira se enteró de la condición de su hermana, Aoi Zaizen. En algún momento, Emma fue contratada por Tecnologías SOL y les informó sobre que Aoi era Ángel Azul. Más tarde se reunió con Akira para discutir la captura de Armador de Jugadas. Akira también sabía que Emma trabajaba para otras personas. Emma entonces se disfrazó de Ángel Azul y atrajo a Armador de Jugadas a ENLACE VRAINS. Él la confrontó sabiendo que ella lo estaba engañando, y procedió a atraparlo, presenciando el interrogatorio de Akira y la tortura a Armador de Jugadas. A continuación, se sorprendió por la aparición de Revolver y su capacidad para controlar las Tormentas de Datos. Por órdenes de Akira, Chica Fantasma fue tras Revolver y Armador de Jugadas con una cámara para filmar su Duelo. Estuvo intrigada por la forma en que Armador de Jugadas realizó tres Invocaciones por Enlace a la vez, y se sorprendió con el poder de Revolver para Invocar una Tormenta de Datos y a "Dragón Bomba Topológico".

Chica Fantasma entrando en la Tormenta de Datos

Chica Fantasma consigue entrar en la Tormenta de Datos con la ayuda de Shoichi

Cuando Revolver y Armador de Jugadas entraron en la Tormenta de Datos, Chica Fantasma no pudo entrar en ella, y su cámara dejó de grabar. Chica Fantasma admitió que podía desconectarse de ENLACE VRAINS para crear un programa para entrar en la Tormenta de Datos, pero no podría volver a la red. Para saber más información sobre cómo le iba a Yusaku, Shoichi creó un camino para Chica Fantasma para que entrara en la Tormenta de Datos. Chica Fantasma estuvo intrigada, viendo que Armador de Jugadas tenía un aliado que no conocía. Ella pasó por el camino, deseando poder hablar más sobre este programa. Después de entrar en la Tormenta de Datos, Chica Fantasma vio el Duelo entre Revolver y Armador de Jugadas, con sus cámaras de grabación. Mientras observaba su Duelo, notó que el próximo turno de Armador de Jugadas decidiría el resultado.

Emma hablando con Shoichi

Emma habla con Shoichi sobre Armador de Jugadas

Vio cómo Armador de Jugadas hizo su ataque y Revolver lo contrarrestó. Escuchó que Armador de Jugadas quería vengarse de lo que había sucedido hace 10 años. Esto la intrigó, al oír la conexión con Tecnologías SOL. Con la derrota de Revolver, Chica Fantasma volvió con Akira, y vio cómo Armador de Jugadas usaba el programa de eliminación del virus en Ángel Azul. Esta última desapareció, con Chica Fantasma diciéndole a Akira que logró desconectarse. Armador de Jugadas se fue sin que Akira pudiera agradecérselo, lo que impresionó a Chica Fantasma por su actitud fría. Después de cerrar la sesión, Chica Fantasma hizo que Isomaki condujera a Akira al hospital para encontrarse con su hermana. Unos días más tarde, Emma se encontró con el Café Nagi y conoció a Shoichi, pero no se reconocieron como "Chica Fantasma" o el "ayudante de Armador de Jugadas", respectivamente. Después de pedir un café y dos perritos de chili, dijo que estaba interesada en el Duelo de Armador de Jugadas, aumentando el interés de Yusaku.

Emma realizando una entrevista

Chica Fantasma realiza una entrevista sobre Armador de Jugadas

Más tarde se conectó a ENLACE VRAINS y se reunió con Rana y Paloma para una entrevista que le habían pedido a "Chica Fantasma" que hiciera por ellos. Ella les dio las respuestas a sus preguntas, así como toda la información que había reunido sobre Armador de Jugadas por un precio muy alto. La información que dio a los dos reporteros les habría permitido hacer una gran exclusiva de todo lo que Armador de Jugadas había hecho y la información vital sobre los Ignis, pero Yusaku y Shoichi eliminaron la exclusiva, mientras realizaban una limpieza de archivos relacionados con Armador de Jugadas.

Emma y Akira

Emma le dice a Akira que deberá pagarle si quiere el acceso al banco de datos de Tecnologías SOL

Emma estaba investigando sobre Armador de Jugadas; recordando su Habilidad para obtener monstruos de la Tormenta de Datos, notó que esa era una Habilidad que la gente común no podía usar. Se preguntó si Armador de Jugadas podría hacer este tipo de cosas debido a su conexión con la Tormenta de Datos, una conexión que ella creyó estar relacionada con ese incidente de hace diez años. Fue a hackear el banco de datos de Tecnologías SOL para averiguar más, creando un programa de puerta trasera. Sin embargo, una Tormenta de Datos protegió la base de datos. De repente, ella jadeó e inmediatamente apagó su ordenador. A pesar de su fracaso, ella juró no darse por vencida, considerando su interés en la historia de Armador de Jugadas. En el puente, Akira habló con Emma, ​​quien notó que aunque este estuvo involucrado en la salvación de ENLACE VRAINS, fue degradado. Akira no estaba disgustado, ya que su deseo de curar a Aoi se cumplió cuando Armador de Jugadas le dio el programa de eliminación del virus. Emma dijo que Akira fue reemplazado por su ex jefe Kitamura, a quien Akira creyó que era el que estaba creando un ejército Duelista que usaba IAs, y el que haría cualquier cosa para obtener resultados.

Emma mandando un mensaje

Emma manda un mensaje a Shoichi para retar a Armador de Jugadas

Emma deseó saber sobre el incidente de hace diez años; ya que Akira no sabía nada al respecto, Emma decidió hacer su búsqueda por su cuenta, hackeando el banco de datos de Tecnologías SOL. Akira se sorprendió, pero Emma afirmó que esto era sólo para hacer conexiones con esa compañía. Akira le pidió que le diera tales datos, pero Emma respondió que no estaba obligada a hacerlo, alegando que podía pagarle. Akira se negó, y Emma se desinteresó de él. Ella se fue, alegando que Armador de Jugadas podría comprar esos datos para saber más sobre el incidente de hace diez años. De vuelta en su casa, Emma recordó cómo alguien creó un camino para que ella entrara en la Tormenta de Datos durante el Duelo entre Revolver y Armador de Jugadas. Analizó ese programa y mandó un mensaje a su ayudante.

Emma con el acceso al banco de datos

Chica Fantasma enseña a Armador de Jugadas el programa para acceder al banco de datos de Tecnologías SOL

Shoichi y Yusaku leyeron el mensaje que dejó, en el que desafiaba a Armador de Jugadas a un Duelo, apostando su acceso al banco de datos de Tecnologías SOL y a Ai de Armador de Jugadas. Yusaku aceptó su desafío, y Shoichi escribió el mensaje a Emma. Rápidamente respondió al mensaje conectándose a ENLACE VRAINS, como Chica Fantasma. Allí, rápidamente se encontró con Armador de Jugadas, y le mostró su programa que puso como apuesta en el Duelo. Armador de Jugadas se preguntó por qué no accedía ella al banco de datos, y esta le dijo que quería su Ai, para poder venderla a Tecnologías SOL. Ella admitió que se interesó más en él después de su último Duelo, y quería luchar contra él como una cazadora de tesoros cibernética. A pesar de las advertencias de Ai, Armador de Jugadas aceptó su Duelo. En su primer turno, Emma Invocó a "Altergeist Titiritero" y Colocó dos cartas. Armador de Jugadas lo atacó con "Mago Ciberso", pero fue detenido por el "Altergeist Kuntipedido" de Chica Fantasma, Invocado desde su mano.

Chica Fantasma Invocando por Enlace

Chica Fantasma Invoca por Enlace a "Altergeist Primebanshee"

Chica Fantasma estuvo intrigada por cómo se atrevió a atacar, a pesar de sus cartas. Invocó otro "Titiritero", y Colocó otra carta, y después Invocó por Enlace a "Altergeist Primebanshee" e intercambió uno de sus "Titiritero" por "Altergeist Melubusca". Chica Fantasma terminó sus preparativos y señaló que derrotaría a Armador de Jugadas antes de que pudiera usar su Habilidad. Cuando Chica Fantasma entró en la Battle Phase y afirmó que ganaría en ese turno, Ai se rió, ya que infligiría 2400 puntos de daño. Tanto Armador de Jugadas como Chica Fantasma regañaron a Ai por tal pensamiento; Armador de Jugadas afirmó que ningún Duelista cometería ese simple error de matemáticas, haciendo que Chica Fantasma se preguntara por qué todo el mundo quería a esa tonta IA. "Melubusca" atacó directamente y destruyó a "Mago Ciberso", permitiendo que "Titiritero" atacara directamente, y permitió a "Primebanshee" hacerlo también. Chica Fantasma sonrió, sintiendo cómo sus sueños crecían y ordenó a Armador de Jugadas que se preparara para su derrota.

Chica Fantasma vs Armador de Jugadas

Chica Fantasma usa tácticas para impedir que Armador de Jugadas use Acceso Tormenta

Chica Fantasma atacó directamente a Armador de Jugadas con "Primebanshee". Para prevenir eso, Armador de Jugadas Invocó a "Gardna Bloqueo". Al ver que Ai estaba simplemente fingiendo estar triste, Chica Fantasma supo que tendrían suficientes LP para usar Acceso Tormenta, y optó por no atacar. En el turno de Armador de Jugadas, Chica Fantasma cambió a "Melubusca" por "Altergeist Sedaubicuo", usando el efecto de "Primebanshee", y también añadió un "Kuntipedido" a su mano. Armador de Jugadas trató de destruir su as Sacrificando a "Retroenlazador", pero fue impedido por "Altergeist Protocolo". Chica Fantasma afirmó que podía anticipar todos sus movimientos: Armador de Jugadas intentó revivir a "Retroenlazador" con "Compañero de Striping", pero fue detenido por el efecto de "Sedaubicuo". Usando a "Gardna Bloqueo", ambos efectos fueron negados, aunque Chica Fantasma tenía una trampa final preparada. Ella señaló cómo Armador de Jugadas era una persona interesante, como sospechaba. Armador de Jugadas Invocó por Enlace a "Tomador del Underclock" y trató de debilitar el ATK de "Primebanshee" con "Señor Balanceador".

Chica Fantasma siendo salvada

Chica Fantasma es salvada por Armador de Jugadas

Chica Fantasma lo contrarrestó con "Altergeist Camuflaje", y protegió a "Primebanshee" de los ataques, afirmando que Armador de Jugadas había alcanzado su límite. Armador de Jugadas pagó 1000 LP para activar el efecto de "Señor Balanceador", permitiéndole usar Acceso Tormenta. Chica Fantasma se negó a dejarlo activar la Habilidad y usó Cura Secreta para aumentar los LP de ambos. Armador de Jugadas Invocó a "Muñeca del Escaneo", y pagó 1000 LP para usar "Altergeist Protocolo" para seleccionar a "Sedaubicuo". Sin embargo, Chica Fantasma creyó que simplemente se olvidó de "Kuntipedido" que todavía tenía en la mano. Armador de Jugadas usó Acceso Tormenta, pero Chica Fantasma fue con él a la Tormenta de Datos. Sin embargo, perdió el control de su D-Board y fue salvada por Armador de Jugadas, lo que la sorprendió. Armador de Jugadas le recordó que su Duelo aún no había terminado y la dejó volver a su D-Board.

Chica Fantasma entrega la puerta trasera

Chica Fantasma le entrega a Armador de Jugadas la puerta trasera al banco de datos de SOL

Fuera de la Tormenta de Datos, Chica Fantasma le dio las gracias a Armador de Jugadas, pero dijo que eso no tenía nada que ver con el Duelo. Armador de Jugadas Invocó por Enlace a "Excodificador Hablador", y evitó que Chica Fantasma usara dos de sus restantes Zonas de Monstruos, sellando así el efecto de "Kuntipedido". Chica Fantasma estuvo sorprendida ya que sus monstruos eran incapaces de atacar y fue derrotada por dos ataques directos de "Excodificador Hablador". Al final del Duelo, Chica Fantasma observó la luna y dijo que estaba preciosa esa noche. Ai afirmó que sólo eran datos, aunque Chica Fantasma contestó que las IAs tontas no podían entender ese sentimiento. Con su derrota, Chica Fantasma le dio el enlace de la puerta trasera a Armador de Jugadas. Ella se despidió y se fue. Rana y Paloma grabaron el Duelo, pero Chica Fantasma eliminó esa información, deseando que su Duelo fuese un secreto.

Emma y Akira conectándose

Emma y Akira se conectan a ENLACE VRAINS para intentar acceder al banco de datos

En ENLACE VRAINS, Chica Fantasma le contó a Akira cómo le dio el programa a Armador de Jugadas. Akira estuvo furioso, preguntándose en qué estaba pensando Chica Fantasma. Mientras una mariposa digital volaba cerca de ellos, Chica Fantasma se defendió, recordando que Akira también quería saber más sobre los datos del ordenador madre, pero no tenía autoridad después de su degradación. Chica Fantasma afirmó que Kitamura sería considerado responsable, e intentaría detener a Armador de Jugadas. Akira se dio cuenta de que si Armador de Jugadas era el señuelo, nadie se daría cuenta de sus actividades, y se interesó más en las actividades de su compañía. Akira deseó que todo saliera como estaba planeado, y se desconectó. Chica Fantasma, sin embargo, declaró que la mariposa digital era en realidad Ángel Azul, y le ofreció una oportunidad para restaurar su reputación. Más tarde, Akira y Emma estaban viendo la infiltración de Armador de Jugadas en el sistema en el ordenador de este último. Al ver que Kitamura mandó dos IA para que enfrentaran a Armador de Jugadas, Akira y Emma entraron en ENLACE VRAINS, y fueron más profundamente para acceder al banco de datos.

Diamante de Chica Fantasma

Chica Fantasma obtiene un diamante de datos

Chica Fantasma se alegró de que Ángel Azul llegara al sistema informático madre, pero Akira, sorprendido por esto, pensó que Chica Fantasma tenía algo que ver. Fue a salvarla, pero Chica Fantasma le recordó que era su única oportunidad para descubrir más información sobre el incidente, y señaló que Ángel Azul no era una niña. Los dos continuaron, con la intención de llegar al banco de datos antes que Armador de Jugadas. Los dos pasaron por una luz, donde se encontraba el banco de datos. Vieron un pedestal con pilares dorados, donde se encontraban los datos de hace diez años. En el interior, Chica Fantasma obtuvo un diamante de datos, y se escondió cuando Armador de Jugadas llegó. Le pidió a Akira que se escondiera también, pero él se negó, aunque ella le advirtió que eso arruinaría su plan. Cuando Armador de Jugadas le preguntó a Chica Fantasma y a Akira por qué estaban en el banco de datos, ella explicó que estaban buscando los datos también. Ai pensó que Chica Fantasma había perdido a propósito para entregarles la ruta de la puerta trasera y usarlos como señuelo, pero esta le corrigió diciendo que todavía tenía la oportunidad de obtener a Ai. Independientemente, saldría ganando con cualquiera de los resultados, provocando que Ai la maldijera por ser tan astuta, lo cual ella lo tomó como un cumplido. Akira desafió a Armador de Jugadas, ya que era la única manera de detenerlo. Chica Fantasma anticipó esto, y señaló que el Deck de Akira era muy duro. Al ver a "Ángel Tindángulo" y "Sabueso Tindángulo", Chica Fantasma los comparó con Akira y Aoi - si Akira, que protege a su hermana, fuera a caer, Aoi estaría allí para traerlo de vuelta - un vínculo que no se podía romper. Chica Fantasma felicitó a Akira por Invocar a "Cancerbero Agudo Tindángulo" durante el turno de Armador de Jugadas, mientras continuaba viendo el Duelo.

Emma y Aoi

Emma le desvela a Aoi que conoce su identidad como Ángel Azul

Chica Fantasma estaba en ENLACE VRAINS cuando ocurrió un eclipse que bloqueó el sol virtual. Sospechó que los Caballeros de Hanoi estaban detrás de ello, y pensó en esto como una nueva amenaza. En su escondite, Emma vio cómo el ejército de Kitamura se enfrentaba a los Caballeros de Hanoi.

Emma estaba en una cafetería viendo en las noticias a Go Onizuka enfrentarse en un Duelo a un Caballero de Hanoi, enterándose de que Ángel Azul no había aparecido en ENLACE VRAINS durante algún tiempo. Conoció a Aoi en el Instituto de la Ciudad Den, diciéndole que conocía su identidad como Ángel Azul. En un puente cercano, Emma preguntó si Aoi había dejado de ser su alias virtual, y luego le dijo que si no podía asumir la responsabilidad total de sus acciones y solo quería hacer cosas para complacerse a sí misma, entonces estaría bien si dejaba de ser Ángel Azul. Después de la discusión, Emma se fue en su motocicleta, preguntándose por qué había actuado así.

Emma y Akira 2

Emma conversando con Akira sobre la paz en ENLACE VRAINS

Akira se encontró con Emma, informándola de que como los Caballeros de Hanoi se habían ido, la paz había regresado a ENLACE VRAINS. Emma se preguntó si Akira había venido solo para eso, y este la informó de que a pesar de la victoria, SOL estaba buscando más empleados. Akira recordó que los Caballeros de Hanoi no se retirarían tan fácilmente, y que Revolver aún estaba suelto. Emma sintió que algo estaba pasando en esta época de paz. Esto motivó a Emma a buscar a través de ENLACE VRAINS un tesoro, y prometió vendérselo a Akira. Este pidió un descuento, y Emma prometió pensar en ello.

Chica Fantasma y sus luciérnagas

Chica Fantasma emite sus luciérnagas de datos

Más tarde, Chica Fantasma apareció en ENLACE VRAINS para su búsqueda del tesoro. Ella emitió luciérnagas de datos para ayudarla en esta búsqueda. Encontró a Armador de Jugadas y Ai, quienes rastrearon sus luciérnagas de datos. Chica Fantasma admitió que tenía un consejo de alguien sobre algo que estaba ocurriendo en ENLACE VRAINS, y al encontrar a Armador de Jugadas, notó que la sugerencia era cierta. Chica Fantasma admitió que las luciérnagas de datos la llevaron hacia el tesoro, y que eran de fiar. Armador de Jugadas le advirtió de que el camino a seguir era peligroso y le aconsejó cerrar la sesión. Chica Fantasma pensó que Armador de Jugadas robaría su tesoro, explicando que cuanto mayor fuera el peligro, mayor sería la recompensa. Las luciérnagas de datos abrieron un camino, y ambos entraron. Los dos caminaron por una alcantarilla de datos, a través de la cual muchos datos sin importancia volaban a una planta de reprocesamiento. Armador de Jugadas se sorprendió, pero Chica Fantasma ya sabía de esto, explicando que era una cazadora de tesoros que visitaba muchos mundos virtuales.

Chica Fantasma, Ai y Armador de Jugadas

Chica Fantasma dice que el nombre de Ai es solo un juego de palabras

Al encontrar una bifurcación en el camino, Chica Fantasma vio que sus luciérnagas de datos se dirigían al camino de la derecha. Ai pensó que podían resolver esto con un juego, lo que divirtió a Chica Fantasma, quien alabó a la IA. Ai explicó que tenía un nombre, y Chica Fantasma pensó que su nombre era solo un juego de palabras. Chica Fantasma le dijo que el que eligiese la carta "más adorable" de su Deck podría elegir el camino. Ai confiaba en sus habilidades, pero tenía sus dudas de que Chica Fantasma pudiera hacer trampa, quien dijo que no había nada beneficioso en ello. Chica Fantasma barajó su Deck y dejó que Ai robara una carta. Ai declaró su "Robo del Destino", solo para robar "Trampa Falsa". Chica Fantasma afirmó que esa carta no era la más adorable, y era tan mala que ni siquiera eligió robar una carta. Se despidió de Ai y Armador de Jugadas, yendo por el camino de la derecha. Chica Fantasma continuó, y vio el camino que conducía a la planta de reprocesamiento, protegido por un campo de fuerza. Usando un cuchillo, Chica Fantasma se abrió paso a través, y encontró una gran cosa pulsante.

Chica Fantasma y Revolver

Chica Fantasma es encontrada por Revolver

Ella hizo que sus luciérnagas de datos recopilaran información sobre el tema. Ella descubrió mucha energía vertida en la cosa. Usando una cuerda, Chica Fantasma se colocó en una posición diferente, solo para encontrar a Revolver, quien se sorprendió por su llegada. Revolver notó que Chica Fantasma estaba fisgoneando de nuevo, quien prometió irse. Sin embargo, Revolver cerró la salida y dijo que no podía dejarla ir. Chica Fantasma usó la cuerda para alcanzar una salida diferente, pero Revolver las bloqueó todas. Chica Fantasma le preguntó qué haría con ella después de ser capturada, sospechando que estaría en problemas. Revolver le ofreció un Duelo para darle forma a su Deck, permitiéndole irse si ella ganaba. Chica Fantasma intentó irse, pero Revolver señaló que el cierre de la sesión estaba deshabilitado en esa zona.

Chica Fantasma vs Revolver

Chica Fantasma comienza su Duelo contra Revolver

Al ser obligada a tener un Duelo, Chica Fantasma comenzó Invocando a "Titiritero" y Colocando "Altergeist Manifestación". Chica Fantasma se sorprendió al encontrar a Revolver en la planta de reprocesamiento, pero juró derrotarlo para informar a los demás sobre lo que estaba sucediendo. Notó que Revolver no tenía una IA en su Disco de Duelo, y Revolver declaró que confiar en una IA es una tontería. Chica Fantasma recordó que Revolver dijo que Ignis destruiría el mundo, pero Revolver la ignoró, considerándola una mercenaria que no entendería eso. Chica Fantasma recordó el as de Revolver, y notó que cuanto más durara el Duelo, más estaría en desventaja. Revolver Invocó rápidamente a "Dragón Bomba Topológico", y Chica Fantasma sintió que Revolver quería terminar rápidamente el Duelo. "Dragón Bomba" atacó a "Titiritero". Para evitarlo, Chica Fantasma jugó a "Kuntipedido" para sellar sus efectos. Chica Fantasma preguntó a Revolver sobre la esfera de energía, y Revolver simplemente respondió que algo inimaginable iba a pasar. Chica Fantasma, usando a "Sedaubicuo", devolvió a "Altergeist Protocolo" para retirar a "Dragón Bomba" del Campo, lo que desagradó a Revolver.

Chica Fantasma atacando a Revolver

Chica Fantasma se prepara para dar el golpe final a Revolver

Chica Fantasma Invocó por Enlace a "Primebanshee" y revivió a "Altergeist Kidolga", que usó como material de enlace para la Invocación de esta, usando "Manifestación". Los monstruos "Altergeist" de Chica Fantasma atacaron directamente a Revolver, reduciendo sus LP a 400, e incluso tomó el control de "Dragón de Triángulos Gemelos" de Revolver para derrotarlo. Chica Fantasma se regodeó con su victoria, pero Revolver la llamó tonta. Al jugar una Carta de Trampa, Revolver negó el ataque y destruyó todos los Monstruos de Enlace de Chica Fantasma. Esta se dio cuenta de que Revolver podría simplemente haber jugado su carta antes para evitar el daño, pero no lo hizo para poder activar su Habilidad. Revolver se burló de ella por no ser capaz de predecir eso, mientras que Chica Fantasma devolvió su "Titiritero" a su mano. Para evitar que Revolver usase su Habilidad, Chica Fantasma activó la suya, para al menos aumentar los LP de Revolver. Para su disgusto, robó a "Kuntipedido", de 0 ATK. Revolver siguió burlándose de ella, diciendo que la suerte la había abandonado. Chica Fantasma planificó su estrategia para lidiar con los efectos y ataques de Revolver usando "Protocolo".

Chica Fantasma desaparece

Chica Fantasma brilla con una luz roja antes de desaparecer

Revolver Colocó la carta de Chica Fantasma con "Reinicio Rojo", reduciendo a la mitad sus LP para usarla desde su mano. También le permitió a Chica Fantasma Colocar una Trampa desde su Deck, pero no podía usar ninguna durante su turno. Chica Fantasma todavía esperaba tener la ventaja de LP y Campo, pero Revolver se burló de ella, afirmando que solo la esperaba la oscuridad, de la que no podía escapar. Revolver usó su propia Habilidad, Acceso Tormenta, para obtener un nuevo Monstruo de Enlace. Revolver Invocó por Enlace a su nuevo monstruo, "Trisbaena Topológica", y lo usó para derrotar a Chica Fantasma, quien gritó cuando se cayó de su D-Board. Armador de Jugadas juró salvarla, pero Chica Fantasma afirmó que era demasiado patética para un profesional. En su lugar, le dio a Armador de Jugadas los datos que adquirió. Chica Fantasma resplandeció con una luz roja y comenzó a desaparecer. Le advirtió a Armador de Jugadas sobre Revolver y su nueva carta antes de desaparecer.

GaleríaEditar

DuelosEditar

DeckEditar

Emma usa un Deck "Altergeist". Su táctica principal parece ser el enjambre de su Campo con monstruos para establecer varias combinaciones con Cartas de Trampa. Tiende a usar el efecto de "Altergeist Titiritero" para Colocar Trampas directamente en su Campo desde su Deck, pero también usará Trampas de mano inesperadamente, como el efecto de "Altergeist Kuntipedido", incluso cuando tiene múltiples cartas Colocadas en el Campo. Además, usa el efecto de "Altergeist Primebanshee" para cambiar sus monstruos por los de su Deck, lo que le da varias ventajas sobre sus adversarios, dependiendo de los movimientos que estos hacen. Como señaló Ai, esto le da un muro de defensa muy sólido.

Al jugar con Ai, se muestra que Emma posee otro Deck que guarda en un bolsillo separado que contiene una copia de "Trampa Falsa".