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Go Onizuka (鬼塚 豪, Onizuka Gō) es un personaje del anime Yu-Gi-Oh! VRAINS. En ENLACE VRAINS, es un Duelista de Carisma bajo el mismo nombre (esta vez escrito como Go 鬼塚). Él aparece como un rival de Yusaku.

DiseñoEditar

AparienciaEditar

Go es un hombre de piel morena con un cuerpo voluminoso y musculoso. Tiene el cabello de dos tonos: castaño de la frente hacia abajo, incluyendo una barba marrón cuidadosamente recortada, y rubio en la parte superior de la cabeza, con un corte militar plano y con rayas rojas. Lleva una chaqueta de color gris verdoso con un cuello separado y un collar dorado con forma de cabeza de animal. Go no lleva camisa, sólo pantalones oscuros y un cinturón dorado con una piedra roja en el centro. Sus botas están adornadas con placas doradas. En sus brazos y abdomen también lleva placas doradas, así como guantes oscuros sin dedos. Go mantiene la misma vestimenta en ENLACE VRAINS. Cuando era pequeño, el pelo de dos tonos de Go tenía una pequeña corona rubia puntiaguda en la parte superior, sin las rayas rojas, y las partes castañas eran largas por detrás.

Al asumir la apariencia de Onizuka Oscuro, Go usa el mismo atuendo, pero con hombreras negras añadidas con un contorno amarillo, púas púrpuras en sus rodillas y una máscara de luchador blanca y negra, una púa púrpura, pequeños detalles amarillos, una larga cabellera verde azulada, y sus ojos son cubiertos.

Personalidad Editar

Go parece tener un gran ego y orgullo por ser un Duelista de Carisma muy popular y se enojó cuando el Armador de Jugadas se estaba haciendo famoso. Parece tener un lado tierno con los niños, ya que a menudo entrega donaciones para ellos en el orfanato donde creció.

En repetidas ocasiones, Go deja claro que no juega Duelos por dinero, ya que dona la mayor parte de las ganancias que recibe y vive en un almacén bastante pequeño. De acuerdo con su manager, Go se preocupa más por entretener a la audiencia que por ganar sus Duelos inmediatamente.

Habilidades Editar

En los Duelos de Velocidad, Go posee la habilidad "Espíritu de Lucha" (闘魂, Tōkon), que le permite Invocar de Modo Especial a todos los monstruos "Gouki" que fueron destruidos en batalla en este turno.

EtimologíaEditar

"Onizuka" (鬼塚) está escrito con los caracteres de "oni" y "montículo". "Go" (豪) se puede traducir como "fuerte" o "varonil".

BiografíaEditar

PasadoEditar

Go y Makoto de pequeños

Go protegiendo a Makoto de los matones

Cuando era pequeño, Go creció en un orfanato. Conoció a Makoto Kimishima, otro huérfano, a quien protegió de los matones. Go quería convencerlo de defenderse, pero Makoto se negaba, ya que era demasiado amable para eso. A pesar de sus diferencias, Go y Makoto se hicieron buenos amigos.

PresenteEditar

Go apareció por primera vez en ENLACE VRAINS a punto de enfrentarse a un Duelista cuando un Caballero de Hanoi atacó ENLACE VRAINS. Vio el Duelo de Armador de Jugadas contra el Caballero y le molestó que este estuviera robando su centro de atención. Después de que Armador de Jugadas derrotase al Caballero, él y Ángel Azul se le acercaron y lo desafiaron a un Duelo. Él rechazó su desafío, declarando que no tenía ningún interés en ellos y se fue, para su consternación. Unos días más tarde, estuvo furioso por la repentina popularidad de Armador de Jugadas. Su mánager intentó calmarlo pero Go afirmó que él era el rey de ENLACE VRAINS y juró aplastar a Armador de Jugadas. Su mánager le aconsejó que probara los Duelos de Velocidad, pero fueron interrumpidos por la llegada de un misterioso hombre. Este se presentó como el jefe de seguridad de Tecnologías SOL, Akira Zaizen.

Go y su manager

Go y su mánager escuchan la propuesta de Akira

Go le preguntó a Akira qué quería SOL de él, con este respondiendo que querían que derrotara a Armador de Jugadas y recuperaran un programa de IA que este tenía. Akira le ofreció un D-Board para los Duelos de Velocidad y explicó que el programa de IA de Armador de Jugadas fue creado originalmente por ellos, pero debido a ciertos sucesos cayó en manos de este. Aunque no conocían su identidad, Akira añadió que su programa de IA determinaría el futuro de ENLACE VRAINS y que si caía en manos de Hanoi, ENLACE VRAINS sería destruido. Akira deseó que Go protegiera ENLACE VRAINS y si tenía éxito, Tecnologías SOL se convertiría en su principal patrocinador. Sin embargo, Go se negó a obedecer sus órdenes y le pidió a Akira que se fuera.

Go en el orfanato

Go se sorprende al ver que los niños del orfanato solo prestan atención a Armador de Jugadas

Cuando Go visitó su antiguo orfanato para dar regalos a los niños, estos estaban absortos viendo vídeos de Armador de Jugadas, sin prestar atención a su visita. Asombrado por esto, Go aceptó la oferta de Akira y atrajo a Armador de Jugadas con un disfraz de Caballero de Hanoi. Después de revelar quién era realmente, Go lo desafió a un Duelo, declarando que el verdadero héroe de ENLACE VRAINS desenmascararía a Armador de Jugadas. Cuando Tecnología SOL usó un programa para atraparlos y evitar que Armador de Jugadas se desconectara, Go anunció que solo podría irse derrotándolo. Al ser interrogado acerca de quién lo contrató, Go respondió que no le diría eso a un hacker y dijo que su propósito era mostrar que él era el Duelista más fuerte. Los dos comenzaron su Duelo, con Go Invocando a "Gouki Suprex" y con su efecto, a "Gouki Cobratorcido", terminando su turno. Como Armador de Jugadas Invocó dos monstruos, Go se divirtió y comparó la situación actual con la lucha libre, declarando que ganaría por la cuenta hasta tres. Luego perdió la mitad de sus LP debido a "Enlaceasesino", ayudado por el efecto de "Mago Ciberso", y se puso de rodillas.

Go durante su Duelo contra Armador de Jugadas

Go durante su Duelo de Velocidad contra Armador de Jugadas

Go se levantó antes de la cuenta hasta tres, manteniéndose fiel a su estilo de Carisma de ponerse deliberadamente en peligro para aumentar la emoción de su audiencia. A continuación, añadió a "Gouki Alzaescorpión" con el efecto de "Suprex" y activó su Habilidad, "Espíritu de Lucha" para traer de vuelta a "Suprex" e Invocar por Enlace a "Gouki El Gran Ogro". Después de aumentar el ATK de este, Go estaba seguro de que era suficiente para derrotar a Armador de Jugadas, declarando que sería su agarre final. Mientras Go realizaba el golpe final, Armador de Jugadas activó una Trampa que le dejó con 100 LP. Luego sonrió cuando este se quedó para terminar el Duelo a pesar de tener una ruta de escape disponible. Cuando Armador de Jugadas Invocó por Enlace a "Araña de Enlace", lo llamó un debilucho debido a su bajo ATK, sin embargo, estuvo molesto cuando se dio cuenta de que Armador de Jugadas tomó sus ataques deliberadamente para cumplir con la condición de su Habilidad, llamándolo un imitador de su estilo de Carisma. A continuación, se sorprendió cuando Armador de Jugadas realizó múltiples Invocaciones por Enlace para tener tres Monstruos de Enlace.

Go jugando con los niños

Go disfruta jugando con los niños, quienes le aplauden a pesar de su derrota

Cuando este atacó con "Decodificador Hablador", Go se preguntó por qué atacaría con un monstruo con menor ATK, pero cuando vio que sus monstruos estaban empatados, intentó salvar a "Gran Ogro" con su efecto. Sin embargo, en el tercer ataque, "Gran Ogro" se quedó sin monstruos enlazados por su efecto y fue destruido por "Decodificador Hablador", costándole a Go el Duelo. Cuando se levantó, se rió, después de haber disfrutado del Duelo con Armador de Jugadas. Cuando se desconectó, tropezó, sintiendo la fatiga del Duelo. Se sorprendió y se conmovió al ver a los niños esperándole y aplaudiendo a pesar de su derrota. A continuación, levantó su cinturón de campeón y rugió, y se divirtió con los niños, con una gran sonrisa en su rostro.

Después de su derrota ante Armador de Jugadas, Go estudió las tácticas de este. Se dio cuenta de que su estilo de lucha estaba obsoleto, y tuvo que cambiarlo. A pesar de esto, juró que seguiría luchando por el entretenimiento, mientras su mánager pensaba que sus fans lo aceptarían si cambiaba su estilo de lucha.

Go salvando a Makoto

Go entra en ENLACE VRAINS para salvar a Makoto

Fue a salvar a Makoto, quien quedó inconsciente y se cayó de un acantilado en ENLACE VRAINS. Go salió del mar de datos y no logró despertarlo, pero se presentó la persona que lo atacó. Este notó que Go era un Duelista de Carisma, quien quiso saber qué le hizo a Makoto. La persona explicó que le habían colocado un virus, y que si Go quería curarlo, tendría que unirse a los Caballeros de Hanoi para cazar a Armador de Jugadas. Go le gritó que no sería su lacayo y le disgustó que el hombre dejara que Makoto se contagiara. En su lugar, el Dr. Genoma le ordenó que le dijera a Armador de Jugadas que si este último deseaba evitar que las personas se infectaran, simplemente debería rendirse ante él. Genoma dejó la oferta de unirse a los Caballeros de Hanoi y se teletransportó, enfureciendo a Go.

Go y Yusaku

Go conoce a Yusaku en el hospital

Más tarde, Go estaba en el hospital, esperando en la sala de operaciones. Su mánager vino y Go le informó de que alguien llamó a los médicos para recoger a Makoto. Se culpó a sí mismo por la condición de Makoto, y su mánager recordó que este se convirtió en Duelista, e incluso ganó ciertos torneos, cuando Go se hizo famoso en ENLACE VRAINS. En este punto, se reveló que Makoto y Go fueron amigos de la infancia durante sus días en el orfanato. Los dos se conocieron cuando Go asustó a los matones que estaban molestando a Makoto, y este convenció a Go de ser más amable con las cosas frágiles, como una mariposa que capturó para mostrarle a Makoto. Go se dio cuenta de que debería haber detenido a Makoto de su camino como Duelista, debido al peligro que suponía, pero el mánager de Go le aseguró que Makoto no se daría por vencido, y que no era culpa de Go su condición. Los médicos aparecieron con la camilla de Makoto, y Go fue informado de que los doctores no podían despertarlo. Juró salvarlo derrotando al Dr. Genoma. Yusaku, que escuchó la conversación, se fue. Go lo vio y se dio cuenta de que a Yusaku también le preocupaba Makoto, quien asistía a la misma escuela. Yusaku le dijo su nombre a Go, y se fue.

Go vs Genoma

Go comienza su Duelo contra el Dr. Genoma

En ENLACE VRAINS, haciéndose pasar por Armador de Jugadas, Go Onizuka enfrentó a los Caballeros de Hanoi, arrojándolos de sus D-Boards e interceptando sus programas. El Dr. Genoma llegó y descubrió el disfraz de Go. Este lo confirmó y eliminó su programa. El Dr. Genoma se alegró, creyendo que Go se uniría a su caza de Armador de Jugadas. Go se negó, respondiendo que solo venía por Makoto, y que conocía la identidad de Armador de Jugadas. El Dr. Genoma dudó que esto fuera cierto, pero acordó tener un Duelo con él, apostando el programa de eliminación de virus a cambio de esa identidad. Antes de que comenzara el Duelo de Velocidad, el Dr. Genoma activó el Torbellino de Datos, conjurando tornados negros que casi arrojaron a Go de su D-Board.

Onizuka Oscuro

Onizuka Oscuro hace su aparición

El Dr. Genoma sabía que la táctica de Go era dejar que los débiles tuvieran la ventaja, y después hacer un contraataque, como un estilo de entretenimiento. Go confirmó esto, sorprendiendo a Genoma por su respuesta. Genoma Invocó a "Helixx Marmotroll", lo que evitaría la estrategia de Go de aumentar el ATK de su monstruo. Go quedó decepcionado por el turno de Genoma, e Invocó tres de sus monstruos "Gouki" para Invocar por Enlace a "Gouki Ogro del Trueno". Usó los Materiales de Enlace usados para buscar en su Deck más monstruos "Gouki". Genoma anticipó esto, viendo que sus observaciones eran correctas. Para sorpresa de sus admiradores, Go equipó a "Ogro del Trueno" con "Máscara Oscura Gouki" y se puso una máscara, declarando que pelearía como un rudo, añadiendo el prefijo "Oscuro" a sí mismo y a su monstruo. Además, usando "Niebla Venenosa Gouki", Onizuka Oscuro escupió un líquido púrpura en la cara de Genoma, infligiéndole 700 puntos de daño. Invocó a otro "Alzaescorpión", que "Ogro del Trueno Oscuro" lanzó contra "Marmotroll". El ataque destruyó al monstruo de Onizuka Oscuro, recibiendo 300 puntos de daño, pero infligiendo 500 puntos de daño a Genoma. Este quería el ADN de Onizuka Oscuro, y deseó combinarlo con el de Armador de Jugadas para crear un ADN aún más poderoso.

Onizuka Oscuro usando su Habilidad

Onizuka Oscuro activa su Habilidad: "Espíritu de Lucha"

Onizuka Oscuro usó su Habilidad "Espíritu de Lucha" para devolver a "Alzaescorpión" al Campo. Repitiendo su táctica, infligió otros 500 puntos de daño a Genoma y aumentó el ATK de "Ogro del Trueno Oscuro" a 3000. Este destruyó a "Marmotroll" de Genoma, pero el efecto de este último protegió sus LP. Onizuka Oscuro afirmó que evolucionó, aunque Genoma recordó su derrota ante Armador de Jugadas. Por ello, cambió su estilo de lucha, a uno oscuro, rudo, que haría cualquier cosa para ganar. Genoma ignoró esta historia, y aún deseó su ADN, porque eso era algo que no se podía cambiar, y predestinaba el destino de uno. Resucitando dos de sus "Mamortroll" con "Incubación del Cementerio", Genoma Invocó por Enlace a "Helixx Goticlon", y lo hizo atacar a "Ogro del Trueno Oscuro". Ambos monstruos no fueron destruidos, y cayeron al suelo en un doble golpe de gracia. Genoma recordó que esto sucedió en el Duelo contra Armador de Jugadas, cuando "Decodificador Hablador" y "Gouki El Gran Ogro" se enfrentaron entre sí. Con eso, Genoma Sacrificó a "Helixx Miedorata" para infligir 1200 puntos de daño a Onizuka Oscuro.

Onizuka Oscuro en el suelo

Onizuka Oscuro logra sobrevivir con 200 LP gracias a "Gouki Octoestrecho"

Señalando el hecho de Genoma de que el ADN preordena el destino de uno, Onizuka Oscuro juró aplastarlo por tales límites. Invocó a "Alzaescorpión" y "Cobratorcido", y usó el efecto de este último para Sacrificar al primero y aumentar ATK de "Ogro del Trueno Oscuro" a 5300, y jugó "Plancha Serpiente Gouki" para infligir 3100 puntos de daño a Genoma para finalizar el Duelo. Sin embargo, "Curación Regeneradora" de Genoma evitó ese daño, e Invocó una "Ficha Helixx", Invocando por Enlace a "Helixx Darwin Necro". Con "Cobratorcido" destruido, el ATK de "Ogro del Trueno Oscuro" fue aumentado e infligió 500 puntos de daño a Genoma. Esta vez, Genoma fue protegido por "Darwin Necro", y su ATK se duplicó. "Goticlon" chocó con "Ogro del Trueno Oscuro", y su efecto Sacrificó a "Darwin Necro" para infligir daño igual a su ATK. Para salvarse, Onizuka Oscuro descartó a "Gouki Octoestrecho", reduciendo a la mitad ese daño, pero cayó al suelo, con 200 LP restantes.

Go motivado

Motivado por las palabras de Armador de Jugadas, Go se dispone a derrotar a Genoma

Onizuka Oscuro regresó a su D-Board mientras Genoma revivía a "Darwin Necro" para activar su Habilidad, que redujo los LP de Onizuka Oscuro y el ATK de "Ogro del Trueno Oscuro" a la mitad. Onizuka Oscuro se estrelló contra una pared, quedándole 100 LP, y apenas fue capaz de montarse en su D-Board. Genoma obligó a la IA de Onizuka Oscuro a recordar las tácticas de Genoma, mostrando que no tenía esperanzas de ganar. Armador de Jugadas inició sesión en ENLACE VRAINS y se unió a los dos. Este negó haber venido para ayudar a Onizuka Oscuro, y juró que si este último perdía, se reiría de su derrota. Onizuka Oscuro escuchó a Armador de Jugadas, quien creía que Go evolucionaría y derrotaría al Dr. Genoma. La máscara de Onizuka Oscuro se disolvió, y Go usó "Cambio de Cara Gouki" para destruir "Máscara Oscura" y revivir a "Suprex", Invocando por Enlace a "Gouki El Ogro Maestro".

Go junto a Genoma

Go toma el programa de eliminación de virus tras derrotar a Genoma

Usando "Nuevo Combate Gouki", Go Invocó dos monstruos, devolviéndolos a su mano para negar los efectos del monstruo de Genoma. "El Ogro Maestro" atacó a los monstruos de Genoma e hizo que Go ganara el Duelo. Aclamado por su victoria, y un momento después, tomó el programa de eliminación de virus de Genoma. Este no se dejó llevar por Go, que evolucionó de un rudo a un héroe, pero Go declaró que esto era solo para entretener a la multitud, siendo el número uno. Genoma juró que se arrepentiría de haberlo derrotado y desapareció, mientras Go se centraba en curar a Makoto. También supo que Armador de Jugadas quería animarlo a ganar, en lugar de burlarse de él. Juró derrotarlo algún día, pero al ver a los Caballeros de Hanoi destruyendo ENLACE VRAINS, propuso una alianza. Armador de Jugadas se unió, y también lo hizo Ángel Azul. Más tarde, Go luchó contra un Caballero de Hanoi, derrotándolo fácilmente. Se unió a Armador de Jugadas, preguntándole sobre el paradero de Ángel Azul, pero este no lo sabía. Más tarde, Go, en el orfanato, vio cómo el ejército de Kitamura se enfrentaba a los Caballeros de Hanoi.

Go decide entrar a ENLACE VRAINS

Al escuchar la amenaza de Espectro, Go decide entrar en ENLACE VRAINS

Go, disfrazado de oso, entró en un callejón. Un Caballero de Hanoi lo persiguió, hasta que se quitó su disfraz y declaró un Duelo de Velocidad contra el Caballero, haciendo que "El Gran Ogro" lo atacara. Más tarde, Go observó el Duelo entre Ángel Azul y Baira en el orfanato. Le agradó ver que Ángel Azul ganó contra ella. Go observó cómo aparecía una torre ominosa en ENLACE VRAINS, y se preguntó qué estaba pasando. Al ver los avatares absorbidos, Go pidió a los niños en el orfanato que dejaran de ver este desastre. Vio a Espectro eliminar a Kitamura, y el primero amenazó con hacerle esto a cualquiera que se atreviera a entrar en ENLACE VRAINS. Go decidió abandonar el orfanato mientras los niños estaban dormidos, y se conectó a ENLACE VRAINS. Se encontró rápidamente con Armador de Jugadas y Ángel Azul, con esta última afirmando que estaba luchando por todos, ya que esas personas la admiraban. Go exclamó lo mismo, ya que él era el héroe que necesitaba proteger ENLACE VRAINS. Ai notó cuán lleno de energía estaba Go. Este se dio cuenta de que era el Ignis, quien gritó que tenía un nombre, Ai.

Ángel Azul, Armador de Jugadas y Go

Go y Ángel Azul reciben información sobre la Torre de Hanoi

Armador de Jugadas explicó que vino a detener la Torre de Hanoi, a rescatar a Chica Fantasma y a enfrentarse a la mente maestra, Revolver. Ángel Azul se sorprendió al escuchar que Chica Fantasma desapareció, también, a manos de Revolver. Go preguntó por los datos que Chica Fantasma le dio a Armador de Jugadas, quien informó que Revolver tenía la intención de destruir ENLACE VRAINS usando la torre. Ángel Azul se dio cuenta de que si la red era destruida, entonces todas las personas absorbidas serían destruidas también, por lo que Armador de Jugadas exclamó la importancia de detener la finalización de la torre, y Ai añadió que eso evitaría que fuera borrado. Go preguntó cómo detener la torre, y le dijeron que tenían que derrotar a Revolver. Ai advirtió que el límite de tiempo era de seis horas antes de que la torre se completara. Go y Ángel Azul prometieron ir, pero Armador de Jugadas respondió que era mejor si se quedaban en casa, a salvo. Esto motivó a Go y Ángel Azul a proteger a los niños y a las personas absorbidas, incluida Chica Fantasma. A Armador de Jugadas no le importó, pero les pidió que tuvieran cuidado. Les recordó que uno de ellos tenía que derrotar a Revolver, quien, según Chica Fantasma, poseía una carta poderosa. El trío prometió reunirse de nuevo y fue en diferentes direcciones. Go continuó su camino hacia la Torre de Hanoi.

Go estaba cerca de la Torre, y recordó la promesa que le hizo a su manager. En frente de la torre, Go se enfrentó a Revolver, que vino a detenerlo, y ambos se reconocieron el uno al otro. Go notó que Revolver usaría la torre para destruir los datos y cuestionó sus objetivos. Revolver sonrió, dudando de que Go entendiera los objetivos de los Caballeros de Hanoi. Go confirmó esto, ya que no deseaba escuchar los planes de un "villano", y nunca perdonaría a Revolver por sus acciones. Revolver se preguntó por qué había venido, ya que Ángel Azul ya había sido absorbida y le advirtió que le pasaría lo mismo, por lo que lo dejaría retirarse. Go se sorprendió al escuchar que Ángel Azul había sido derrotada, ya que Revolver le informó que su subordinado Espectro fue quien la derrotó, pero este había sido derrotado por Armador de Jugadas. Revolver señaló que su enemigo era Armador de Jugadas y no Go. Este, sin embargo, jura detener a Revolver, al igual que como Armador de Jugadas lo hizo con Espectro. Revolver notó que Go derrotó a algunos de sus subordinados y, al ver que no se iba a retirar, aceptó el desafío. Go recordó la advertencia de Armador de Jugadas sobre la poderosa carta de Revolver, y esperaba que su Deck mejorado fuese suficiente. Go comienza con el Duelo Invocando por Enlace a "Gouki Ogro del Trueno" y llena su Campo con tres monstruos "Gouki" como respaldo. Cuando Armador de Jugadas llegó, Go afirmó que sería él quien derrotaría a Revolver. Las tácticas de Revolver para llenar su Campo le permiten Invocar por Enlace al monstruo "Dragón Triple Explosión" y roba dos cartas con el efecto de "Señal de Carga". 

Para ridiculizar más a Go, Revolver usó el efecto de su "Gouki Ogro del Trueno" para Invocar adicionalmente de Modo Normal a "Larva Disparadora", y lo usó para Invocar por Enlace a "Dragón Bomba Topológico". Recuperando a "Larva Disparadora" del Cementerio, Revolver usó el efecto de su dragón para limpiar las Zonas de Monstruos. Para minimizar el daño, Go Sacrifica a "Gouki Cobratorcido" para aumentar el ATK de "Ogro el Trueno" a 4500, y su efecto aumentó su propio ATK en 400. Revolver mejoró a su dragón con "Protección de Enlace" y atacó a "Ogro del Trueno" , activando el efecto de su dragón para destruir al Ogro e infligir 2200 LP de daño a Go. En respuesta, Go descartó a "Gouki Octoestrecho" para reducir a la mitad el daño. Revolver felicitó a Go por esa táctica, pero se preguntó cuánto duraría. Pensando en los niños, Go juró restaurar ENLACE VRAINS. Acto seguido, Invocó por Enlace a "Gouki Ogro de las Sombras" junto a una de las flechas de enlace de "Dragón Bomba Topológico". El efecto de este último se activó, pero Go respondió con el efecto de "Ogro de las Sombras" para negar ese efecto y destruir al dragón. Go entonces señala que también usó el monstruo de Revolver a su favor, lo que hizo sonreír a este. Este desterró "Protección de Enlace" y a "Dragón Bomba Topológico" para evitar que Go atacase, a menos que tuviese cuatro Monstruos de Enlace. Inmediatamente, Go revivió a "Gouki Ogro Jet" e Invocó a "Gouki El Gran Ogro". 

Go juró detener a Revolver, quien admitió su admiración por la pasión de Go. Sin embargo, recordó que era despiadado, y activó su carta "Fuerza de Espejo" para destruir a todos los monstruos de Go, deteniendo intencionalmente sus esfuerzos. Go se dio cuenta de que esa era la carta de la cual Armador de Jugadas le advirtió, haciendo reír a Revolver.

GaleríaEditar

DuelosEditar

DeckEditar

Go usa un Deck "Gouki" que incorpora la Invocación por Enlace. Según su perfil, su Deck está basado en las tácticas beatdown. Al igual que su actitud hacia la lealtad, su principal táctica consiste en reunir monstruos de su Deck y combinar sus respectivas fuerzas. Su táctica característica de Duelo consiste en comenzar pasivamente, permitiendo que sus adversarios consigan una ventaja enorme antes de dar un giro para dar un final de gran alcance, todo por el bien de dejar a los espectadores asombrados.

Después de perder su Duelo contra Armador de Jugadas, y sintiendo que su estilo estaba desactualizado, las tácticas de Go se volvieron más ofensivas, utilizando tácticas de daño junto con ataques implacables. Se convirtió en una táctica de "rudo", ya que sacrificaría imprudentemente a sus monstruos en el campo para obtener ventaja. En cualquier caso, su estrategia esencialmente siguió siendo la misma, aumentando la fuerza de sus monstruos a través de la constante fortificación de su mano y enfrenta a sus adversarios en un combate directo.

  • (*) Esta carta aparece en el Deck de Go.