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Takeru Homura (穂村 尊, Homura Takeru) es un personaje que aparece en la segunda temporada del anime Yu-Gi-Oh! VRAINS. En ENLACE VRAINS, él es conocido como "Almardiente" (ソウルバーナー, Sourubānā), y además posee a uno de los Ignis, Llama.

DiseñoEditar

AparienciaEditar

Takeru es un joven de piel clara con el pelo blanco con acentos color rojo y ojos azules. Lleva gafas con montura verde y generalmente usa el uniforme estándar de la escuela de ciudad Den. Su uniforme consiste en una chaqueta de color pizarra con bordeador azul que lo cruza y una camisa blanca con una corbata rosa, pantalones negros y zapatos marrones.

Como Almardiente en ENLACE VRAINS, no lleva gafas y sus ojos se vuelven dorados. Su cabello se vuelve un poco más largo y su flequillo central cambia de dirección y se vuelve más angular. La capa superior de su cabello se vuelve turquesa, mientras que la capa inferior y sus cejas se vuelven azules y más prominentes. Su flequillo se vuelve rojo; los flequillos laterales presentan acentos naranjas, mientras que el flequillo central se vuelve naranja. Almardiente usa un atuendo gris estampado con llamas anaranjadas en las extremidades, la zona de las costillas roja y una zona con forma de punta de flecha amarilla que corre por su pecho con una gema triangular aguamarina en el centro. Tiene hombreras rojas y un guantelete en la mano izquierda y un protector de codo en el brazo derecho, que está desnudo en la muñeca. Usa guantes con un diseño básico similar; el de su mano derecha es un guante rojo sin dedos con nudillos anaranjados y una sección cuadrada en el dorso de la mano, y el de su izquierda es negro, con nudillos rojos y un parche rojo en el dorso de la mano. También usa botas rojas y grises con acentos naranjas y con suelas anaranjadas. Almardiente usa una bufanda inusual alrededor de su cuello que parece "titilar"; las secciones pequeñas se desplazan por separado como si estuvieran unidas o se emitieran constantemente. La bufanda puede aparecer y desaparecer, similar a una D-Board.

PersonalidadEditar

Fiel a su persona, Takeru es un Duelista apasionado y muy fiero que ve el Duelo como una forma de recuperarse, después de perder una parte de sí mismo debido a los experimentos del Proyecto Hanoi. Él es valiente, inteligente y feroz durante los Duelos, pero lamenta no haber ido tras los Caballeros de Hanoi como lo hizo Armador de Jugadas. A pesar de que sabe que los Caballeros de Hanoi se han ido, Takeru considera que Tecnologías SOL es igualmente culpable por sus crímenes.

Takeru ve a Go Onizuka, Ángel Azul y Armador de Jugadas como sus héroes por detener la Torre de Hanoi, y los respeta, hasta el punto en que descubrió sus identidades del mundo real (a pesar de ser malo en programación y piratería). Él se emociona cuando llega a enfrentarles en Duelo, independientemente de sus intenciones. Ocasionalmente, Takeru muestra una falta de confianza en sí mismo y en lo que está haciendo, por lo que cuenta con Llama para que le aconseje sobre su próximo movimiento.

Después de mudarse a Ciudad Den, Takeru se ha vuelto amable y menos grosero. Como resultado de su tortuosa experiencia en el Proyecto Hanoi, Takeru tiene un miedo paralizante por "Desesperación de la Oscuridad", un monstruo que regularmente le causaría pesadillas, tanto figurativa como literalmente, y que se convertiría en el símbolo del tormento que sufrió. Sin embargo, durante el Duelo con Pastor Sangriento, se reveló que Takeru ya había superado aquel trauma cuando conoció a Llama y venció en un Duelo a Ryujiro Mizunuma, quien usaba a "Desesperación de la Oscuridad", al que además pudo destruir, venciendo su miedo.

HabilidadesEditar

Cuando está en un Duelo de Velocidad, la Habilidad de Takeru es el "Robo Ardiente". Esta Habilidad reduce sus LP a 100, pero le permite robar una carta por cada 1000 LP que Sacrificó. El uso de esta Habilidad ejerce una presión notable en el cuerpo de Almardiente, como lo señala Llama.

HistoriaEditar

PasadoEditar

Takeru siendo rescatado

Takeru de pequeño siendo rescatado

Takeru fue uno de los seis niños secuestrados y usados para crear a los Ignis durante el Proyecto Hanoi. El experimento afectó a Takeru, que sufrió mucho, y juró que nunca más volvería a tener un Duelo, después de enfrentar al monstruo "Desesperación de la Oscuridad".

Después de seis meses en cautiverio, Takeru finalmente fue rescatado e ingresado en un hospital para recuperarse. Allí, sus abuelos llegaron para controlar su bienestar. Cuando Takeru preguntó por qué sus padres no vinieron, ellos tristemente miraron hacia otro lado y comenzaron a llorar. Más tarde, después de que Takeru fuese dado de alta del hospital y trasladado a la casa de sus abuelos, finalmente se enteró de que sus padres habían muerto en un accidente en esos seis meses, mientras intentaban buscarlo. Al escuchar esta información, Takeru, que se había mudado para vivir con sus abuelos, comenzó a odiar todo, se deprimió y se cerró al mundo.

HanoiEditar

Después de que el Mundo Ciberso fuese atacado, Llama buscó a Takeru para que lo ayudase a encontrar a los otros Ignis desaparecidos.

Takeru asustado

Takeru se asusta al escuchar una extraña voz en una televisión

10 años después, Takeru se deprimió hasta el punto de no ir a la escuela. Su amiga, Kiku, estaba preocupada por él, advirtiéndole que sería expulsado, por lo que su abuelo visitó la escuela por este tema. Se alejó, y sintió dolor por una pesadilla en la que estaba en Duelo durante el Proyecto Hanoi. Más tarde se acercó a unos matones que molestaban a un niño, y les llamó la atención al mirarlos. Los matones se marcharon, notando lo peligroso del aspecto de Takeru, a quien el chico agradeció por el rescate. Takeru se alejó de una tienda de electrónica, donde la voz de Llama murmuró el nombre de Takeru por un televisor. Takeru juró que escuchó una voz, pero Kiku sonrió, creyendo que él tenía miedo a los fantasmas, que ni siquiera aparecían durante el día. Takeru volvió a casa, donde su abuela le pidió que fuese al dojo. Allí, Takeru practicaba artes marciales con su abuelo, que no aprobaba que este no fuese a la escuela, y lo arrojó al suelo. Agarró a su abuelo, pero dudó en atacarlo. Más tarde, salió a tomar una ducha rápida, maldiciendo su pasado, antes de volver a su habitación para pensar en sus padres. Llama apareció en la pantalla para contactar con Takeru, murmurando sobre "ENLACE VRAINS" y "Armador de Jugadas"

Takeru conoce a Llama

Takeru conversa con Llama sobre su pasado y Armador de Jugadas

Al día siguiente, Takeru estaba caminando cerca de los matones a los que se había enfrentado antes, escuchando por casualidad sobre el héroe de ENLACE VRAINS, Armador de Jugadas, después de haber derrotado a los Caballeros de Hanoi. Takeru intimidó al matón para que le contase sobre él, el Duelista del espacio de Realidad Virtual, ENLACE VRAINS. Takeru se alejó, mientras el matón pensaba en un plan para vengarse de él. Takeru después se encontró con Kiku, quien le mostró las noticias en una tablet sobre Armador de Jugadas. Mientras Kiku recibía una llamada telefónica, Llama apareció una vez más en la tablet, murmurando sobre Takeru hace 10 años. Este arrojó la tablet en pánico, pero Kiku logró atraparla antes de que se cayera y regañó a Takeru por lo caro que era el dispositivo, pero aunque él trató de explicarle, Kiku no encontró nada extraño en la tablet. Takeru, de vuelta a casa, reflexionó sobre los pensamientos que le contó Llama. Encontró su Disco de Duelo, en el que Llama, en su forma de ojo, apareció para felicitar a Takeru por encontrar el objeto. Takeru se asustó y arrojó el Disco de Duelo mientras gritaba que el Ignis era en realidad un fantasma del que su abuelo le había hablado. Takeru trató de romper el Disco de Duelo, pero Llama exclamó que era una IA, y mencionó que el pasado de Takeru estaba relacionado con el de Armador de Jugadas. Takeru se detuvo y escuchó a Llama, quien le dijo que como él, como Armador de Jugadas también había sido víctima del incidente.

Ryujiro vs Takeru

Takeru comienza su Duelo contra uno de los matones, Ryujiro

Takeru no deseaba recordar su pasado, pero Llama respondió que Armador de Jugadas realmente estaba enfrentando su pasado. Takeru todavía estaba alerta de Llama, que intentó cambiar a su forma verdadera, pero Takeru prefirió que estuviese en su forma de ojo. Aún así, Llama aseguró que si Takeru encontrase a Armador de Jugadas, buscaría su camino, aconsejándole buscarlo en VRAINS yendo a Ciudad Den. Takeru vio que tendría que volver a tener Duelos, y al recordar aquel trauma, juró no volver a tener Duelos nunca más. Justo cuando Llama iba a continuar, Takeru salió, cuando una amiga vino a informarle de que los matones habían secuestrado a Kiku. Takeru fue a enfrentarse a los matones, pero después de que le informasen de otro mensaje, volvió a llamar a Llama. Él se acercó a los matones solo, uno de los cuales desafió a Takeru a un Duelo, debido a su interés en Armador de Jugadas. Llama le dijo que este Duelo marcaría su futuro y tuvo que cambiar para enfrentar su destino. Takeru aceptó el desafío y le dijo a Kiku que fuese a casa. Takeru se enfrentó al matón, cuyo hermano se jactó de ser el campeón nacional.

Takeru aterrorizado

Takeru aterrorizado por la Invocación de "Desesperación de la Oscuridad"

El matón, Ryujiro Mizunuma, usó "Llamada de la Momia" para Invocar de Modo Especial a un "Lobo de la Plaga" e Invocó otra copia de Modo Normal. Takeru cuestionó el movimiento del matón, ya que el ATK de los lobos se duplicó, pero no podían atacar, y fueron destruidos al final del turno. El matón simplemente revivió a los lobos con "Rodeado de Lobos Caídos", y robó dos cartas. Takeru inmediatamente jugó su as, "Fénix Armado", con "Majestad de Fuego", y lo mejoró con "Hojarmada Fénix". Con "Caballero de la Valkiria", Takeru hizo que sus dos monstruos atacasen. Con los lobos destruidos, Takeru mandó a "Hojarmada Fénix" a su Cementerio para que sus monstruos volviesen a atacar. Ryujiro aseguró haber engañado a Takeru, mientras jugaba "Aullido del Lobo Caído", reviviendo a sus lobos de nuevo, y añadiendo una Carta Mágica de Campo, "Borde de la Oscuridad", a su mano. Los lobos fueron destruidos de nuevo, pero Ryujiro comenzó su turno. Activó "Borde de la Oscuridad" para añadir un monstruo a su mano, y lo Invocó de Modo Especial con "Llamada de la Momia". Para sorpresa de Takeru, el monstruo era "Desesperación de la Oscuridad", el monstruo que causó dolor a Takeru durante el incidente.

Takeru supera su trauma

Takeru adquiere el valor para luchar gracias a Llama

El Duelo seguía, pero Takeru no podía reaccionar, mientras que Llama le gritaba para que se calmase. Por su parte, Ryujiro Invoca a "Director de Orquesta de la Calavera" y destruye a los monstruos de Takeru y este recibió 500 puntos de daño. Takeru cayó de rodillas y suplicó que se detuviese, pero Llama le recordó que tenía mucha más fuerza de la que él había pensado, y que no debería darse por vencido. Takeru afirmó que no podía hacer nada contra ese monstruo. Llama exclamó que la muerte de sus padres y su negativa a tener Duelos lo hizo alguien aislado. Mientras Ryujiro Colocaba una carta, Llama animó a Takeru a ponerse de pie y "reencarnarse" a sí mismo. Este lo hizo, y combinando a "Fuego Ascendente" y "Tempestad de Fuego", destruiría a "Desesperación de la Oscuridad" e infligiría a Ryujiro suficiente daño como para derrotarlo. Takeru estaba feliz por haber ganado, y Llama lo felicitó. Takeru agradeció al Ignis, quien se presentó como Llama. Takeru pensó que su nombre estaba realacionado con el "Fuego", pero Llama, avergonzado, lo ignoró.

Takeru antes

Takeru se entera de la derrota de los Caballeros de Hanoi

Tiempo después, durante el incidente de la Torre de Hanoi, Takeru leyó las noticias sobre cómo Ángel Azul, Go Onizuka y Armador de Jugadas salvaron a ENLACE VRAINS de los Caballeros de Hanoi cuando su amiga, Kiku, llegó para informarle de que tenía que ir a la escuela. Takeru juró que iría, mientras que Kiku le recordó que las vacaciones de verano comenzarían pronto. Takeru admitió que no le importaba eso y anunció que pronto se iría de la ciudad, alegando que no era él mismo. Kiku se sorprendió, pero respetó la decisión de Takeru, quien le pidió que cuidara de sus abuelos por él. Kiku notó que Takeru estaba lleno de vida, quien le dio las gracias y se marchó a Ciudad Den, motivado por las noticias para comenzar a pelear también.

NUEVO ENLACE VRAINSEditar

Almardiente aparece

Almardiente aparece en ENLACE VRAINS por primera vez

Almardiente aparece por primera vez observando el Duelo de Armador de Jugadas con Bowman, donde señaló que encontró al amigo de Llama, que no deseaba ser llamado el amigo de Ai al ver que el Ignis se encogía del miedo. Cuando Armador de Jugadas fue detenido por Bit y Boot, Almardiente, en un remolino ardiente, apareció junto con Llama. Ayudó a Armador de Jugadas para que pudiese perseguir a Haru y Bowman, mientras él se ocupaba de Bit y Boot. Llama se sintió aliviado de poder ayudar a Almardiente, quien prometió quemar a sus enemigos.

Almardiente se enfrentaría los dos, y Llama lo apoyó, ya que era lo suficientemente poderoso como para derrotarlos. Almardiente pidió a Llama que se calmara, y se preguntó si en verdad era una inteligencia artificial al estar diciendo esas cosas. Llama confirmó que era una IA y socio de Almardiente, recordando que habían pasado diez años desde su nacimiento, y el kanji de su nombre se traducía como "sueño del alma indomable", que significa "Llama", recordándole que ya se lo había dicho 37 veces. Bit y Boot decidieron enfrentarse a Almardiente para recuperar el "Ignis de fuego", y se fusionaron como una sola entidad: BitBoot. Llama simplemente asumió que esto haría su Duelo más divertido. 

Almardiente vs BitBoot

Almardiente comienza su Duelo contra BitBoot

BitBoot Invocó rápidamente a "D-Escama Coela de Batalla" y lo movió a otra Zona de Monstruo, para que a través de su Habilidad, "Portal del Marcador", pudieran activar su carta "Flechas del Juicio", la cual Almardiente y Llama reconocieron como la carta usada por el adversario de Armador de Jugadas, que estos también usaban monstruos Ciberso y usaban Cartas Mágicas de Enlace, por lo que Llama juró nunca perdonarlos, ya que también fueron las cartas que usaron los responsables que atacaron su mundo. Almardiente esperaba poder vencer a este dúo e interrogarlos para obtener más información. BitBoot movió de nuevo a su Monstruo de Enlace a una Zona de Monstruos diferente, infligiendo 800 puntos de daño a Almardiente por cada vez que su monstruo fue desplazado, gracias a su carta "Torpedo D-Escama". BitBoot estaba orgulloso de su combinación, y Llama notó que podían mover su Monstruo de Enlace hasta tres veces más antes de derrotar a Almardiente. Este intentó eliminar "Flechas de Juicio" con su "Salamangrande Zorroastuto", pero se le recordó que la Habilidad que BitBoot había activado protegía su carta de la destrucción. Almardiente estaba sorprendido, pero sabía que tenía diferentes opciones e Invocó a su "Salamangrande Falco" y "Mia", para prepararse. Llama se encendió, anunciando que harían una Invocación por Enlace, pero Almardiente le pidió que lo dejase continuar. 

Almardiente Invocando por Enlace

Almardiente Invoca por Enlace a "Salamangrande Calienteleo"

Usando a sus tres monstruos, Almardiente Invocó por Enlace a "Salamangrande Calienteleo". Como "Flechas del Juicio" no podía ser destruida, Almardiente la devolvió al Deck con el efecto de su Monstruo de Enlace, y debido a su efecto negativo, "D-Escama Coela de Batalla" fue destruido. Esto dejó a BitBoot abierto para un ataque directo, recibiendo un daño de 2300 puntos. BitBoot felicitó a Almardiente, pero anunció su contraataque. Después de recuperar a "Coela de Batalla", BitBoot activó su Habilidad una vez más para activar "Flechas del Juicio" en el Campo de nuevo. Almardiente y Llama estaban en estado de shock, ya que una Habilidad solo podía activarse una vez, pero se les recordó que Bit había activado su Habilidad en el primer turno, y ahora fue Boot quien lo hizo. BitBoot ahora Invocó por Enlace a "D-Escama Dunkle de Metal Completo", y con "Flechas del Juicio", el monstruo atacó con 4800 ATK. Antes de que el ataque se resolviera, Almardiente había jugado su Carta de Trampa boca abajo "Energía de Fuego" para restaurar sus LP, igual al ATK de "Salamangrande Falco", que era 1200. BitBoot estaba molesto, pero se felicitó por el progreso, creyendo que Ignis pronto estaría en su poder. Llama recordó a Almardiente que todo dependía de su próximo robo. Robó "Monstruo Reencarnado" y trató jugarla, pero BitBoot usó "Señuelo D-Escama" para negar las cartas en su Campo y en la mano.

Robo Ardiente

Almardiente usa su Habilidad, Robo Ardiente, para derrotar a BitBoot

BitBoot exclamó que eran los mejores y exigió a Almardiente que se rindiese. Este último sonrió, y usó su Habilidad, Robo Ardiente, reduciendo sus LP a 100 para robar una carta. Robó y jugó "Santuario Salamangrande", mientras que Llama señaló que la carta no se vio afectada por "Señuelo D-Escama". BitBoot no quedó impresionado por estos esfuerzos. De todos modos, Almardiente usó a "Salamangrande Calienteleo" para Invocar por Enlace otra copia de la misma carta, un movimiento que llamó "Invocación por Enlace Reencarnado". Almardiente exclamó que usó a "Calienteleo" para Invocar a un monstruo con el mismo nombre, ya que "Santuario Salamangrande" le permitió hacer eso. El nuevo "Calienteleo" de Almardiente eliminó "Flechas del Juicio", y Llama sañaló que el "D-Escama Dunkle de Metal Completo" de BitBoot sería destruido. Sin embargo, el monstruo fue protegido de la destrucción por su propio efecto, al moverse a una nueva Zona de Monstruos, y podía destruir a "Salamangrande Calienteleo", que estaba en la misma columna. Llama creía que realmente estaban acabados, y temía que realmente lo iban a capturar. Sin embargo, gracias a que "Calienteleo" fue Invocado por Enlace Reencarnado, provocó que el ATK de "Dunkle" se convirtiese en el de "Salamangrande Mia", que era de 800. "D-Escama Dunkle de Metal Completo" fue destruido en batalla, y BitBoot perdió el Duelo.

Armador de Jugadas y Almardiente

Almardiente y Armador de Jugadas observan cómo Haru y Bowman escapan por el área restringida

Llama estaba orgulloso, sabiendo que Almardiente iba a ganar, pero este último le recordó hace un momento que Llama pensaba que iban a perder. A continuación, Almardiente se arrodilló de dolor, ya que el Robo Ardiente lo lastimó, y Llama lo confirmó, ya que usar esa Habilidad era muy arriesgada. Almardiente deseó que su compañero mostrase más empatía, pero cambió de opinión una vez que su Ignis comenzó a preocuparse sarcásticamente. Se encontró con Armador de Jugadas, pero estaba preocupado cuando Haru huyó con Bowman por el área restringida. Antes de desconectarse, Almardiente se presentó a Armador de Jugadas.

Tiempo después, Takeru llegaría como nuevo estudiante a la escuela de Yusaku. Aoi pasó junto a él, quien, desde la distancia, supo que ella era "Ángel Azul". Mientras Naoki informaba a Aoi acerca de la próxima reunión del club, Takeru notó que nadie sabía que ella era la ídolo de ENLACE VRAINS. Llama también le reveló que Naoki era Brave Max, el mejor amigo de Armador de Jugadas. Takeru vio a Yusaku y notó que él era Armador de Jugadas en ENLACE VRAINS. Él lo siguió, pero cuando Yusaku volvió la cabeza, Takeru se escondió en un aula diferente. Llama le informó de que Yusaku ya sabía de ellos, ya que había contactado con el "Ignis Oscuro". 

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Takeru se presenta ante Yusaku

Takeru le pidió a Llama que no hiciera nada por su cuenta, ya que Armador de Jugadas podría ser alertado. Llama le aseguró que estaba bien, ya que los Ignis se comunicaban entre sí con un código que ningún humano podía entender. Takeru se opuso, pero le recordó que eran las personas que habían derrotado a los Caballeros de Hanoi. Llama señaló que ellos tenían confianza, a diferencia de Takeru, y fueron más allá para conquistar al enemigo. Este estaba molesto, pero en ese momento Yusaku entró al aula. Takeru lo saludó como Armador de Jugadas, lo que enfureció a Yusaku, exigiendo su nombre. Presentándose como Takeru Homura, explicó que él era Almardiente, el Duelista que lo ayudó anteriormente, Yusaku se sorprendió y le preguntó qué era lo que buscaba. Takeru dijo que era su aliado y le mostró a Llama, su Ignis, cuya presencia sorprendió a Ai. Llama se presentó, y aunque Takeru le recordó que se llamaba así, este pensó que era un nombre genial, a diferencia de Ai. Takeru agregó que Llama, cuyo atributo era el fuego, se basó en él, ya que también fue víctima del Proyecto Hanoi

Takeru escuchando a Llama

Takeru escucha la historia de Llama sobre el ataque al Ciberso

Takeru señaló que después de la derrota de Hanoi, Llama lo buscó, pero un nuevo enemigo atacó el mundo Ciberso. Ai le preguntó a Llama si sabía lo que le sucedió al Ciberso, pero este último deseaba hablar de ello en un lugar más privado. Por lo tanto, fueron a una noria, donde Llama explicó lo que sucedió después de que Ai huyera, y sobre el ataque al Ciberso. Para reunir ayuda, Llama pidió la ayuda de Ai y Yusaku. Ai prometió su apoyo, mientras que Yusaku respondió que necesitaba encontrar a la persona que atacó a Jin. Llama exclamó que ambos incidentes estaban vinculados, ya que en ambos se usó la misma Carta Mágica de Enlace, "Flechas del Juicio", tanto para atacar al Ciberso como en los Duelos de Armador de Jugadas y Almardiente. Por lo tanto, Takeru recordó la importancia de encontrar a los atacantes. Yusaku creía que Shoichi habría encontrado más acerca de los atacantes, ya que incluso estando deprimido, todavía era un hombre concentrado y determinado. En el camión restaurante, Shoichi admitió que no esperaba que Yusaku trajera a un amigo, que conocía sus identidades. Aun así, le dio la bienvenida a Takeru y a Llama y les ofreció comida.

Takeru observando los datos de Kusanagi

Takeru observa la información obtenida por Shoichi

Takeru admitió que también estuvo involucrado en el Proyecto Hanoi, y entendía el sufrimiento de Jin. Shoichi asintió y les pidió ayuda para buscar a quien atacó a su hermano. Takeru lo prometió, mientras que Llama lo describió como alguien tranquilo pero capaz de todo en un Duelo. Shoichi demostró que los enemigos de Yusaku huyeron a través del área restringida y mostró una ubicación debajo de ENLACE VRAINS. Yusaku pensó que Tecnologías SOL estaba involucrada; Shoichi simplemente dijo que algo estaba al acecho allí. Mostró un programa desconocido que Takeru no entendía, ya que no tenía experiencia en ello. Yusaku tampoco lo entendió, pero lo comparó con el que se encontraba en los recuerdos de Ai, el programa de los Ignis. Shoichi estaba abrumado, mientras que Llama lo identificó como el programa del Ignis de Viento, mientras que Yusaku señaló que deberían verificar el área. Antes de que los chicos entrasen en ENLACE VRAINS, Shoichi mostró datos de Chica Fantasma, que los obtuvo de Akira, sobre una puerta al área restringida. Con su programa de evasión activado, Takeru y Yusaku entraron en VRAINS como Almardiente y Armador de Jugadas. Activaron su programa de sigilo e intentaron ir al área restringida. Sin embargo, Ai vio que lo que temía había ocurrido: los cazarrecompensas de Tecnologías SOL, entre ellos Go Onizuka, los estaban esperando y comenzaron a perseguirlos.

Almardiente escuchando la broma de Llama

Almardiente permanece impasible ante la broma de Llama sobre Go

Ai reconoció a Go, que trabajaba para Tecnologías SOL. Go mostró su alegría de que Armador de Jugadas volviera a VRAINS, y ordenó a sus compañeros cazarrecompensas que lo rodeasen para evitar su fuga. Go quería enfrentarse a Armador de Jugadas, quien no tenía tiempo para eso y a cambio quería evadir la persecución. Go colisionó contra la D-Board de Armador de Jugadas, asegurando que no les permitiera escapar. Incluso con la trampa de SOL activada, Armador de Jugadas quería continuar. Él y Almardiente evadieron la trampa, en la que cayeron los compañeros de Go. Por petición de Almardiente, Armador de Jugadas lo dejó enfrentarse a Go. Este se negó a enfrentarse con Almardiente, alegando que no tenía tiempo para jugar con él. Almardiente mostró su Ignis, Llama, lo que hizo que Go se diera cuenta de que él era una de las víctimas del Incidente del Proyecto Hanoi. Almardiente lo confirmó, y desafió a su superior. Go restó importancia a que Almardiente lo considerase su superior, pero aceptó su desafío, ya que su trabajo era obtener el Ignis. Almardiente se alegró mientras se presentaba junto a Llama, pero Go respondió sin rodeos que no mostraría piedad y haría que Almardiente lamentara su decisión. Almardiente le preguntó a Llama sobre Go y su estilo de juego; Llama bromeó diciendo que él "iría" y atacaría.

Go vs Almardiente

Almardiente comienza su Duelo contra Go Onizuka

A pesar de todo, Llama se puso serio y le recordó que Go evolucionaba constantemente en sus Duelos, y no sabía qué podría hacer en este momento, por lo que le pidió no bajar la guardia. Para sorpresa de Almardiente, Go inmediatamente usó su Habilidad, "Revolución Dinolucha", para jugar su carta "Dino Lucha Mundial", así como Invocar a su "Dinoluchador Capoeiraptor". A pesar del cambio en el Deck de Go, Almardiente quedó impresionado por su adversario y procedió con sus tácticas para intercambiar monstruos "Salamangrande" en su mano y su Cementerio para llenar su Campo e Invocar por Enlace a "Salamangrande Calienteleo", al cual Go reconoció como su monstruo as. El efecto de este último devolvió el "Dinomúsculo" de Go, e Invocó a "Salamangrande Jaguar Secuestrador" en su Cementerio en una de las Flechas de Enlace de "Calienteleo". El "Capoeiraptor" de Go fue protegido de ser destruido en batalla por su efecto y cambió a Posición de Defensa. Almardiente pretendía realizar un segundo ataque, pero "Dino Lucha Mundial" permitía solo un ataque por turno. Almardiente se rió, admitiendo que la estrategia de Go era impresionante, y disfrutó del momento.

Almardiente enfadado con Go

Almardiente muestra su rechazo al estado actual de Go

Go Invocó a otro "Capoeiraptor", así como a un "Dinoluchador Capaptera". Usando sus tres monstruos, Go Invocó por Enlace a "Dinoluchador Rey T Wrextle". Go pensó en su pasado y recordó que estaba allí para demostrar que era el mejor, y que lucharía ferozmente para demostrarlo. El "T Wrextle" de Go atacó a "Calienteleo" de Almardiente e impidió que este usara su carta boca abajo gracias al efecto de "T Wrextle". Almardiente recibió un daño de 1900 puntos, mientras que Go se jactó de que necesitaba ganar para ser reconocido. Almardiente escuchó la frustración de Go por estar siempre detrás de Armador de Jugadas y le confesó que él dudaba de que Go fuese un perdedor, pero señaló que ahora era un perdedor que trabajaba para Tecnologías SOL y que solo sabía quejarse sobre sus problemas. Go se sintió insultado, pero Almardiente todavía mostraba respeto por él y aún era un gran Duelista para él. Sin embargo, creía que el verdadero Go nunca sería tan patético para rebajase así. Almardiente admitió que era un fanático de los héroes de que salvaron ENLACE VRAINS, ya que derrotaron a las personas que lo lastimaron. El coraje y la creencia en la fuerza fue lo que motivó a Almardiente para seguir adelante y se preguntaba dónde estaba ese Go que lo motivó, que permaneció en silencio. Almardiente deseaba luchar contra el "verdadero" Go Onizuka, incluso si también tenía una razón para ganar el Duelo.

Almardiente Invocando a "Calienteleo"

Almardiente Invoca a "Salamangrande Calientelo" por Enlace Reencarnado

Almardiente recuperó a "Salamangrande Calienteleo" con "Retorno de Enlace de Fuego" e infligió un daño moderado a Go. De repente, Almardiente casi fue atacado, y acusó a Go de esto. Go negó haber participado en el ataque, ya que Hayami de Tecnologías SOL estaba tratando de atacar a Almardiente para evitar que Akira perdiese su puesto. Lanzó otro ataque, pero Go recibió el golpe, para sorpresa de Akira y Almardiente. Go y Almardiente continuaron el Duelo, ya que este último y Llama estaban contentos de que Go no recurriese a trucos sucios para capturarlos. Usando "Santuario Salamangrande", Almardiente realizó otra vez la Invocación por Enlace Reencarnado para Invocar de nuevo a "Salamangrande Calienteleo", que bajó el ATK del "Dinoluchador Rey T Wrextle" de Go a 800. Para reducir el daño que recibiría, el monstruo de Go forzó a "Salamangrande Jaguar Secuestrador" a atacarlo, lo que impidió que "Calienteleo" atacase. Al descartar "Dinoluchador Ankylo Marcial", Go protegió a su "Rey T Wrextle" y recibió 1000 puntos de daño. Almardiente notó que los monstruos de Go eran duros, ya que Llama notó que dominaba su Deck.

Almardiente derrota a Go

Almardiente da el golpe final a Go

Go tenía la intención de ganar, en lugar de tener un Duelo entretenido cuando los monstruos as de ambos lados chocasen. El "Rey T Wrextle" de Go atacó a "Jaguar Secuestrador"; para evitar la derrota, Almardiente usó "Santuario Salamangrande" para reducir el ATK de "Calienteleo" y obtener LP, evitando así la derrota con 1100 LP restantes. Para proteger a su monstruo de "Calienteleo", Go Invocó a "Dinoluchador Rambrachio". Almardiente notó que Go puso mucho esfuerzo en el Duelo, pero recordó que él también tenía una razón para ganar. Almardiente afirmó que vino a luchar, inspirado por los héroes que lucharon contra los Caballeros de Hanoi, para liberarlo de su depresión. Llama apoyó a Almardiente, quien activó la Habilidad "Robo Ardiente" para robar una carta. Al igual que Armador de Jugadas, Almardiente jugó una Carta Mágica de Ritual, "Ascenso del Salamangrande", devolviendo los monstruos "Salamangrande" en su Cementerio para Invocar por Ritual a "Salamangrande Águila Esmeralda". Go le recordó que su monstruo todavía tenía más ATK, pero Almardiente Sacrificó a "Salamangrande Calienteleo" y transfirió su ATK a "Águila Esmeralda", cuyo efecto destruyó al monstruo de Go y le infligió un daño igual a su ATK, haciendo que sus LP bajaran a 0.

Almardiente cruzando la puerta

Almardiente cruza la puerta misteriosa de ENLACE VRAINS

Go fue derrotado, pero Almardiente le ofreció su mano para ayudarle a levantarse. Go se negó y se fue. Almardiente señaló que Go era, para él, uno de los héroes de VRAINS, pero juró que para recuperar a su viejo yo, seguiría ganando. Go lo detuvo, señalando que todos podían perder un Duelo, pero lo importante era seguir adelante o dejar que la derrota te consumiese. Afirmó que al perder uno descubre a su verdadero yo, y se desconectó. Mientras Almardiente miraba cómo se iba, Llama comentó que Go era un perdedor por decir algo así. Almardiente y Llama se reagruparon con Armador de Jugadas y Ai. Los dos últimos se alegraron de verlos, ya que derrotaron a Go, un logro que Llama se atribuyó a sí mismo. El grupo avanzó, y finalmente cruzó ENLACE VRAINS, encontrando la "puerta". Los dos continuaron cruzando, haciendo dudar a Ai si era seguro, pero se le recordó que no podían regresar. Llegaron a la zona de un cañón y casi fueron arrastrados por los fuertes vientos, a riesgo de estrellarse y herirse. Para protegerse, Ai y Llama emitieron una pequeña Tormenta de Datos para viajar con seguridad a través de los vientos, una idea que impresionó a Armador de Jugadas. Después de un tiempo, sin embargo, Ai y Llama estaban demasiado cansados ​​como para usar esta habilidad. Los escudos se desvanecieron, pero extrañamente, el viento dejó de soplar, y el grupo llegó a un templo tranquilo y flotante.

Almardiente resistiendo los vientos

Almardiente y Armador de Jugadas llegan a un cañón con fuertes vientos

El grupo subió, y Armador de Jugadas sintió algo. Un monstruo al cual Llama reconoció como el atacante del Ciberso apareció, y justo cuando comenzó a atacar, apareció un Ignis, riéndose de cómo engañó al grupo. Ai describió a ese ser como el Ignis de Viento, quien le pidió a Echo que parase; el monstruo tomó una forma diferente, similar a la de un monje. El Ignis de Viento preguntó si su broma era divertida, pero Ai lo negó, alegando que Llama casi se tiró un pedo del miedo, pero este se lo atribuyó a Ai. El Ignis de Viento creía que los dos estaban pasando demasiado tiempo con los humanos; a diferencia de ellos, no buscó a su compañero del Incidente Perdido, ya que no podía confiar en los humanos. Dado que el nombre de los Ignis era impronunciable para los humanos, decidió apodarse Windy. Señaló al monje, alegando que era un programa que llamó Echo. Armador de Jugadas le preguntó por qué estaba allí, pero Windy lo examinó a él y a Almardiente, y les hizo seguirlo. Windy declaró que esperaba que vinieran sus amigos y creó ese mundo para atraerlos y reunirse con ellos. Creía que los Ignis podrían reconstruir el Ciberso, una idea que Llama y Ai aprobaron. Más importante aún, Windy también quería atraer al enemigo a ese territorio para luchar contra ellos, tomando venganza por la destrucción del Ciberso, a pesar de su naturaleza tranquila. Windy proclamó que el lugar era una trampa, ya que no tenía la fuerza para luchar contra el enemigo. Es por eso que necesitó tiempo para reunir los datos necesarios para construir el lugar.

Armador de Jugadas y Almardiente hablando con Windy

Almardiente y Armador de Jugadas conversan con Windy, el Ignis de Viento

Armador de Jugadas dijo que estaban tras Bowman, quien atacó al hermano de su amigo, mientras que Llama añadió que Bowman jugó la carta que destruyó el Ciberso. Windy estaba intrigado, pero no tenía ni idea, ya que la mayoría de las personas que se aventuraban en ese mundo generalmente quedaban aturdidos por su trampa de viento. Sin embargo, sí notó una presencia extraña recientemente. Llama se preguntó si alguien hizo un mundo nuevo al usar la trampa como tapadera. Windy estuvo intrigado y se le pidió que prestara ayuda. Windy se negó, afirmando que esos hechos no eran más que suposiciones, y que necesitaban pruebas. En cambio, le pidió a Ai que se quedara y ayudara en la reconstrucción de su mundo. Llama y Ai estuvieron tentados, pero deseaban saber más sobre los atacantes del mundo Ciberso. Windy vio que no tenía sentido tratar de convencerlos, y prometió ayudarlos a debilitar la Tormenta de datos para acceder a ese nuevo mundo, pero pidió un favor. Chasqueando los dedos, Windy mostró a Chica Fantasma y Chica Azul, a quienes deseaba ver desaparecer. Windy dijo que si las dos eran derrotadas en un Duelo, regresarían al mundo real. No deseaba luchar contra ellas solo, para no exponerse a sí mismo y al templo. Armador de Jugadas aceptó la tarea, pidiendo que calmara los vientos, creyendo que podría convencer a Chica Fantasma, debido a su cooperación con ella.

Almardiente y Chica Azul

Almardiente comienza un Duelo contra Chica Azul

Los dos interceptaron a Chica Fantasma y Chica Azul. Esta última todavía agradeció a Armador de Jugadas por su victoria en la Torre de Hanoi, pero aun así quería derrotarlo. Este no la reconoció hasta que se dio cuenta de que era Ángel Azul. Almardiente alabó su nueva apariencia y pensó en cambiar la suya, pero se disgustó cuando Llama le recordó que nadie lo conocía. Chica Fantasma señaló que Almardiente fue víctima del Incidente Perdido, pero le preguntó por qué se unió a Armador de Jugadas. Armador de Jugadas respondió que iban a recopilar algunos datos de conciencia, lo que hizo que Chica Fantasma recordara algo sobre Bowman. Chica Azul declaró que vinieron a buscar un Ignis para que su hermano lo analizara. Almardiente notó que no solo se contrataron cazarrecompensas, y respondió que no entregarían a los Ignis a Tecnologías SOL, ya que también estaban involucrados en el Incidente Perdido. En cambio, Chica Azul exigió que los dos entregaran a los Ignis, ya que todavía estaban bajo la propiedad de SOL. Chica Fantasma se sorprendió por la demanda de Chica Azul, y se le dijo que podían usar los Ignis para encontrar a otros de su tipo. Almardiente y Chica Azul estaban ansiosos por tener un Duelo, ya que el primero deseaba luchar contra uno de los héroes de ENLACE VRAINS. Mientras Chica Fantasma perseguía a Armador de Jugadas, Almardiente le recordó a Chica Azul que, al igual que Armador de Jugadas, era despiadadamente fuerte. Esta pretendía mostrar el poder de sus nuevas "Bromiestrella", también.

Almardiente en una carrera

Almardiente y Chica Azul realizan una carrera para decidir quién toma el primer turno

Chica Azul compartió sus ambiciones, queriendo obtener el Ignis de Almardiente para tener la aprobación de su hermano, usando el nuevo Deck que había construido; además, usaría el Ignis para encontrar más de su tipo. Llama recordó a Almardiente sobre las tácticas de daño por efecto de esta, por lo que Almardiente juro establecer rápidamente una formación para contrarrestarlas. Los dos hicieron una carrera a un lugar para determinar quién tomaría el primer turno, y Chica Azul ganó esa carrera. Chica Azul procedió a llenar el Campo, usando a "Bromiestrella Campanalirio" y "Lycoris" para la Invocación por Enlace de "Bromiestrella Divaridis", e infligió los primeros 200 puntos de daño a Almardiente. Invocó a "Bromiestrella Cascopájaro" e infligió 200 puntos de daño a Almardiente. Al devolver a esta última, Chica Azul usó su efecto para equiparla a "Divadiris". El turno de Almardiente comenzó, pero inmediatamente recibió 200 puntos de daño, debido a "Lycoris". Llama y Chica Azul le recordaron que no podía usar Robo Ardiente, de lo contrario recibiría 200 puntos de daño cuando le quedaran 100 LP. Almardiente Invocó a "Salamangrande Mia", pero recibió 200 puntos de daño de "Divadiris". Señaló que el daño se sumaría, y usó los efectos de sus monstruos para intercambiar a "Mia" con "Falco" e Invocó a "Glotón", y sus LP bajaron a 2400.

Almardiente hablando con Llama

Almardiente piensa que Llama es un arrogante al decir que es mejor gracias a él

Chica Azul esperaba el "Salamangrande Calienteleo" de Almardiente, y señaló que "Cascopájaro" no permitía que esta y el monstruo equipado fuesen seleccionados por efectos de cartas. "Calienteleo" fue a atacar, y Chica Azul notó que perdió sus batallas anteriores, ya que el enemigo acababa con el débil ATK de sus monstruos. Esta vez usó a "Bromiestrella Carobein", que duplicó el ATK de su monstruo, reduciendo los LP de Almardiente a 900. Afortunadamente para este, "Calienteleo" se volvió indestructible, ya que usó a "Glotón" como material. Aun así, Almardiente la felicitó por ser uno de los héroes de ENLACE VRAINS. Llama le recordó que tenía una cosa que lo mejoraba a sí mismo, un Ignis. Almardiente, que creía que Llama era simplemente arrogante, le preguntó si podía hacer algo, pero Llama le dijo que solo podía observar. Chica Azul Invocó una "Ficha Bromiestrella" y activó el efecto de "Divaridis" para infligir 200 puntos de daño, pero para evitar recibir un daño tan pequeño, Almardiente usó "Puerta de Fuego". Usando su nueva Habilidad, "Concierto Bromiestrella", Chica Azul mandó al Cementerio cartas en su Deck, igual al número de monstruos "Bromiestrella" que controlaba, y añadió a su mano una carta "Bromiestrella" en su Cementerio. Usando la "Ficha Bromiestrella" y a "Lycoris", Invocó a "Bromiestrella Ángel Malva", estableciendo así una Invocación por Fusión con "Fusión Bromiestrella", la carta que obtuvo a través de su Habilidad. Usando una "Ficha Bromiestrella" y a "Ángel Malva", Chica Azul Invocó por Fusión a "Bromiestrella Banda Guitarradulce".

Almardiente Invocando por Fusión

Almardiente Invoca por Fusión a "Salamangrande Quimera Violeta"

Llama vio que Chica Azul continuaba evolucionando. Al cancelar "Puerta de Fuego" de Almardiente, "Divaridis" infligió 400 puntos de daño, ya que su nuevo Monstruo de Fusión duplicó ese daño de efecto. "Banda Guitarradulce" elevó su ATK en esa cantidad, mientras que Chica Azul añadió a su mano a "Carobein". Mandando al Cementerio a "Salamangrande Mapache", Almardiente ganó 2600 LP, igual al ATK del Monstruo de Fusión de Chica Azul, con los efectos adicionales de evitar que se usen efectos y prevenir la destrucción de "Calienteleo". Por lo tanto, sobrevivió el turno, con Chica Azul usando el efecto de "Carobein" para duplicar el ATK de "Divaridis". A pesar de no haber ganado en este turno, la confianza de Chica Azul no se desvaneció, ya que añadió a su mano a "Carobein". Almardiente no estaba contento con las circunstancias, pero Llama le dijo que había una carta en su Deck que podría cambiar el flujo de la batalla. Almardiente robó una carta, pero se decepcionó al ver que no era la que él quería. Llama lo desafió a usar su Habilidad, de lo contrario, pensaría que carecía de coraje para enfrentar el destino. Almardiente usó su Habilidad, Robo Ardiente, y logró robar la carta deseada. Él jugó "Fusión de Fuego", pero Chica Azul recordó que incluso si Invocaba a un monstruo, "Divaridis" acabaría con él. Sin embargo, Almardiente usó a esta y a "Calienteleo" en su lado del Campo para Invocar a "Salamangrande Quimera Violeta".

Almardiente y Chica Azul 2

Almardiente conversa con Chica Azul después de derrotarla

Su efecto aumentó su ATK, igual al ATK de los materiales. Para reducir el daño, Chica Azul usó a "Carobein", aumentando el ATK de "Banda Guitarradulce" a 4400. Almardiente anticipó esto, viendo que ella reconoció su debilidad y jugó a "Carobein". El ATK de "Quimera Violeta" se duplicó a 9700 mediante su efecto; atacando a su Monstruo de Fusión, Almardiente derrotó a Chica Azul, quien fue golpeada contra la pared del cañón. Almardiente se acercó a ella, alabando su fuerza. Llama declaró que perdió porque no tenía un Ignis como IA, lo que hizo que Chica Azul comentara la amistad entre los dos. Ella se desmayó y se desconectó. Chica Fantasma apareció y confrontó a Almardiente, quien le explicó sobre el programa que se activó para que Chica Azul se desconectase. Chica Fantasma quería enfrentarse a Almardiente, pero vio que estaba debilitado después de su último Duelo. En cambio, Llama mostró una copia del programa que obligó a Chica Azul a desconectarse. Chica Fantasma tomó el programa, pensando que Llama era más encantador que Ai. Se desconectó y propuso encontrarse de nuevo algún día. Llama, sin embargo, se sonrojó ante las encantadoras palabras de Chica Fantasma, mientras Almardiente se preguntaba si estaba hablando en serio.

Takeru saludando a Yusaku

Takeru conversa con Yusaku sobre su deseo de hablarle a Aoi sobre el Duelo que tuvieron

Más tarde, Almardiente fue a buscar a Armador de Jugadas, y sintió que los vientos se volvieron más fuertes. Llama sospechaba que era debido a un Duelo. Más tarde, Almardiente se reunió con Armador de Jugadas, y Llama señaló que el ciberespacio estaba desapareciendo. Almardiente se desconectó, al igual que Armador de Jugadas, quien se preguntó quién estaba controlando a Bowman. Días más tarde, Takeru caminó hacia la escuela y saludó a Yusaku. Takeru vio a Aoi y se alegró de saludarla. Ella lo saludó también, así como a Yusaku. Después de que ella se alejase, Takeru le dijo a Yusaku que deseaba contarle sobre su Duelo, solo para que este le dijese que no lo hiciera. Takeru le dijo que no hablaría con Aoi sobre su Duelo, solo para ser interrumpido por Naoki Shima, quien le gritó a Aoi que fuera al Club de Duelo. Aoi dijo que estaba ocupada y de alguna manera escuchó la conversación de Naoki, Yusaku y Takeru sobre Armador de Jugadas. Naoki afirmó que era el mejor amigo de Armador de Jugadas y Takeru se sorprendió y le preguntó si Armador de Jugadas también estaba en el Club de Duelo, pero Naoki lo negó.

Takeru preocupado por Yusaku

Takeru preocupado por Yusaku, quien no logra progresar en recuperar la conciencia de Jin

Con Takeru a su lado, Yusaku habló a Shoichi sobre Bowman, quien aparentemente poseía los mismos recuerdos del Proyecto Hanoi que él. Ambos creían que Bowman lo había analizado por haber ganado tales recuerdos, pero el primero le recordó que él era la única pista que tenían para restaurar los datos de Jin. Como la puerta había desaparecido, Yusaku se disculpó con Shoichi por falta de progreso. A Shoichi no le importó eso, y le mostró a Takeru un espacio adicional para entrar a VRAINS, y juró analizar los datos de la puerta. Más tarde, Shoichi encontró un rastro de la puerta, abierta en una de las islas flotantes, en un área que todavía estaba en desarrollo. Ai maldijo a Windy por su elección, pero Llama creyó que este era un movimiento lógico de su parte. Yusaku y Takeru entraron en VRAINS y se dirigieron hacia la puerta. Sin embargo, Shoichi descubrió demasiado tarde que la puerta era en realidad una trampa; Pastor Sangriento chasqueó los dedos para arrastrar a Armador de Jugadas a través de la trampa. En cambio, Almardiente lo sacó del camino y quedó atrapado en su lugar. Almardiente fue tocado por una partícula; Llama entonces vio cómo Almardiente quedó paralizado por el miedo debido a los recuerdos del Proyecto Hanoi.

Almardiente inconsciente

Almardiente queda inconsciente debido a sus recuerdos del Proyecto Hanoi

Llama intentó despertar a Almardiente, mientras que Pastor Sangriento encontró la debilidad de este: "Desesperación de la Oscuridad". Llama logró despertar a Almardiente, y le dijo que Pastor Sangriento lo había atrapado y espió en sus recuerdos. Una cueva llena de lava se formó antes de que Pastor Sangriento confrontara a Almardiente. A este no le agradó que Pastor Sangriento echara un vistazo dentro de sus recuerdos, quien disparó al espía de Emma Bessho, en forma de mariquita de datos. Luego, los dos comenzaron un Duelo Maestro. Pastor Sangriento Invocó a un "Dron Duplicado"; Almardiente estaba disgustado de que Pastor Sangriento hiciera que su IA explicara los efectos de la carta, pero Llama le recordó que se concentrara en su turno. Almardiente procedió a usar a "Salamangrande Mia" y "Salamangrande Glotón" para Invocar por Enlace a "Salamangrande Lobo Luzsolar", y usó a este último con "Salamangrande Topo" para Invocar a su monstruo as, "Salamangrande Calienteleo". Su efecto devolvió a su mano la "Unidad Recubridora de Espejo" de Pastor Sangriento, pero su efecto le permitió añadir a su mano un "Dron Duplicado".

Vrains 062

Almardiente queda paralizado del miedo debido a su trauma del Proyecto Hanoi

Almardiente estaba en estado de shock, ya que la IA no mencionó ese efecto, pero Pastor Sangriento simplemente afirmó que no dejó que la IA hablara. Llama alertó a Almardiente de esto, porque Pastor Sangriento hizo algo así durante su Duelo con Armador de Jugadas. Debido a esto, Pastor Sangriento llamó idiota a Almardiente por confiar en una IA, ya que era una herramienta que solo debería servir a los humanos, y mostró su brazo derecho como referencia. Como su Campo estaba vacío, Pastor Sangriento activó "Barricada de Drones" para protegerse de los ataques directos. Almardiente, usando "Santuario Salamangrande", Invocó a un nuevo "Calienteleo" para eliminar la barricada. Para su consternación, Pastor Sangriento respondió Colocando una nueva "Barricada de Drones" de su Deck y activándola. Llama notó que Pastor Sangriento sí estudió el Deck de Almardiente. Este terminó su turno, mientras que Pastor Sangriento declaró que Almardiente se perdería en este turno a sí mismo. Almardiente preguntó por el significado de esas palabras, y Pastor Sangriento usó el efecto de "Bio Escáner 3D" para Invocar de Modo Especial a "Desesperación de la Oscuridad" desde su Deck. Almardiente repentinamente se paralizó del miedo, recordando su trauma del Proyecto Hanoi. Aprovechando la situación, Pastor Sangriento usó el efecto de sus tres copias de "Dron Duplicado" para mover a "Desesperación de la Oscuridad" a la Zona de Magia y Trampas. Los "Dron Duplicado" se transformaron en copias de "Desesperación de la Oscuridad", lo que abrumó a Almardiente.

Almardiente agradeciendo a Llama

Almardiente y Llama logran engañar a Pastor Sangriento

Llama llamó cobarde a Pastor Sangriento por usar ese miedo en su beneficio, pero este simplemente respondió que haría cualquier cosa para ganar, especialmente contra alguien que tenía una IA como compañero. Él proclamó que enterraría a Almardiente en una oscura desesperación. La primera "falsa" "Desesperación de la Oscuridad" destruyó a "Calienteleo". La segunda atacó directamente a Almardiente, quien recordó sus dolorosos recuerdos durante el Incidente Perdido. Para protegerse del ataque del tercer monstruo, Almardiente Invocó a "Salamangrande Loro" y su ATK se convirtió en el de "Calienteleo", 2300. Almardiente apenas sobrevivió a los ataques, pero Pastor Sangriento conocía sus debilidades y proclamó que no sobreviviría al próximo turno. De hecho, debido al incidente que sucedió cuando Almardiente era pequeño, Pastor Sangriento sabía que todavía estaba luchando contra el trauma. Chasqueando los dedos, le exigió que le entregara el Ignis y Colocó una carta. Llama, sin embargo, le pidió a Almardiente que se calmara. Pastor Sangriento aún ofreció una oportunidad a Almardiente de rendirse y entregarle el Ignis. Este se negó, y activó "Fuego Ascendente" para revivir a "Calienteleo". Realizó una tercera Invocación por Enlace Reencarnado de "Calienteleo". Pastor Sangriento dudó en las acciones de Almardiente, alegando que no tenían sentido. Almardiente contradijo esto, porque "Fuego Ascendente" desterró a todos los monstruos de Pastor Sangriento, y recibió un daño de 2800 puntos. Pastor Sangriento se sorprendió por estas acciones, ya que Almardiente debería estar aterrorizado.

Almardiente observa cómo su Duelo es interrumpido

Almardiente observa cómo el Duelo es interrumpido mientras el lugar se desvanece

Llama y Almardiente se hicieron los tontos, y Pastor Sangriento se dio cuenta de que había sido engañado. Llama le recordó a Pastor Sangriento que él dijo que uno no debería confiar en una IA y añadió que Almardiente también se controló a sí mismo para revelar solo una parte de sus recuerdos. Almardiente agradeció a Llama por ayudarlo con eso, y menospreció a Pastor Sangriento por no ver su debilidad, ya que él ya había superado aquel trauma y Pastor Sangriento no vio esto. "Calienteleo" devolvió a "Barricada de Drones", pero esto permitió a Pastor Sangriento Colocar una nueva barricada desde su Deck. Con "Salamangrande Zorrolindo", Almardiente devolvió un "Calienteleo" y destruyó la "Barricada" de Pastor Sangriento. A pesar de la carta Colocada de este, Almardiente declaró que daría un nuevo paso con Llama a su lado, lo que disgustó a Pastor Sangriento. Pastor Sangriento fue a activar su carta Colocada, pero el programa ejecutado por Shoichi se activó gracias a la ayuda de Chica Fantasma, interrumpiendo el Duelo y destrozando el lugar. Pastor Sangriento huyó, mientras que Almardiente volvió a VRAINS. Armador de Jugadas lo encontró rápidamente, e informó a Shoichi antes de que ambos se desconectaran.

Takeru y Yusaku observando a Naoki

Takeru y Yusaku escuchan cómo Naoki tiene algo importante que contarle a Yusaku

Yusaku estaba caminando hacia la escuela cuando Takeru se le acercó, quien deseaba ver a Shoichi. Sin embargo, Yusaku fue interceptado por Naoki. Yusaku le dijo que no tenía tiempo, pero Takeru le permitió pasar un tiempo con Naoki, y se fue corriendo. Naoki simplemente sonrió, diciendo que tenían que hablar en otro lado. Takeru fue a hablar con Shoichi en el camión restaurante, y Ai lo vio. Ai sospechó que Llama obtuvo información nueva, pero accidentalmente, Ai chocó contra un pilar y se estrelló contra Takeru. Takeru y Llama quedaron asombrados al ver caer un Disco de Duelo, pero Ai afirmó que simplemente cayó, porque podía volar. Llama estuvo emocionado por esto y le dijo a Takeru que instalara un motor en su Disco de Duelo, por lo que no tendría que pagar la tarifa del tren para volver a casa. A Takeru no le hizo gracia la idea, pero saludó a Shoichi. Le dio un regalo por rescatarlo de ENLACE VRAINS, pero Shoichi fue modesto al respecto. Ai identificó el regalo como una hamburguesa, y exclamó que no debía llevar esa comida a un puesto de perritos calientes. Shoichi lo hizo callar, recordándole que era importante probar la comida de sus rivales.

Takeru, Llama y Ai

Takeru, Llama y Ai escuchan la historia de cómo Shoichi y Yusaku se conocieron

Mientras Shoichi iba a servir un café a Takeru, Llama le dijo a Ai que Yusaku estaba con Naoki por algo importante. Ai tenía sus dudas sobre que Naoki tuviera algo importante que decir, sin embargo. Takeru, dentro del camión restaurante, agradeció a Shoichi por la comida, y quedó impresionado por el equipo. Shoichi respondió que las habilidades de uno eran más importantes que el equipo, y señaló que Yusaku era un hacker mucho mejor. Takeru notó cómo Shoichi y Yusaku se complementaban, lo que llevó a Ai a preguntar por qué los dos incluso se unieron. Shoichi dijo que era una larga historia, pero Ai lo convenció para que la contara. Sin embargo, Shoichi advirtió que había una parte relacionada con el Incidente Perdido, que Takeru también quería escuchar. Shoichi continuó contando su historia con Yusaku acerca de cómo encontraron el legendario Deck Ciberso. Los tres quedaron impresionados por la historia, pero notaron que esta no contaba cómo Yusaku obtuvo el nombre de su avatar, Armador de Jugadas.

DuelosEditar

DeckEditar

SalamangrandeEditar

Takeru usa un Deck Ciberso, con un enfoque en el arquetipo "Salamangrande" y tácticas beatdown. La estrategia principal de su Deck es confiar en los efectos para llenar su Campo y Cementerio para Invocar por Enlace a "Salamangrande Calienteleo" y usar efectos de monstruo para interrumpir las jugadas del adversario. Con "Santuario Salamangrande", Almardiente es capaz de llevar a cabo una "Invocación por Enlace Reencarnado", un enfoque diferente a la Invocación por Enlace, fortaleciendo aún más a su monstruo as. También puede usar la Invocación de Ritual y de Fusión como una medida ofensiva adicional.

PasadoEditar

GaleríaEditar