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Takeru Homura (穂村 尊, Homura Takeru) es un personaje que aparece en la segunda temporada del anime Yu-Gi-Oh! VRAINS. En ENLACE VRAINS, él es conocido como "Almardiente" (ソウルバーナー, Sourubānā), y además posee a uno de los Ignis, Llama.

DiseñoEditar

AparienciaEditar

Takeru es un joven de piel clara con el pelo blanco con acentos color rojo y ojos azules. Lleva gafas con montura verde y generalmente usa el uniforme estándar de la escuela de ciudad Den. Su uniforme consiste en una chaqueta de color pizarra con bordeador azul que lo cruza y una camisa blanca con una corbata rosa, pantalones negros y zapatos marrones.

Como Almardiente en ENLACE VRAINS, no lleva gafas y sus ojos se vuelven dorados. Su cabello se vuelve un poco más largo y su flequillo central cambia de dirección y se vuelve más angular. La capa superior de su cabello se vuelve turquesa, mientras que la capa inferior y sus cejas se vuelven azules y más prominentes. Su flequillo se vuelve rojo; los flequillos laterales presentan acentos naranjas, mientras que el flequillo central se vuelve naranja. Almardiente usa un atuendo gris estampado con llamas anaranjadas en las extremidades, la zona de las costillas roja y una zona con forma de punta de flecha amarilla que corre por su pecho con una gema triangular aguamarina en el centro. Tiene hombreras rojas y un guantelete en la mano izquierda y un protector de codo en el brazo derecho, que está desnudo en la muñeca. Usa guantes con un diseño básico similar; el de su mano derecha es un guante rojo sin dedos con nudillos anaranjados y una sección cuadrada en el dorso de la mano, y el de su izquierda es negro, con nudillos rojos y un parche rojo en el dorso de la mano. También usa botas rojas y grises con acentos naranjas y con suelas anaranjadas. Almardiente usa una bufanda inusual alrededor de su cuello que parece "titilar"; las secciones pequeñas se desplazan por separado como si estuvieran unidas o se emitieran constantemente. La bufanda puede aparecer y desaparecer, similar a una D-Board.

PersonalidadEditar

Fiel a su persona, Takeru es un Duelista apasionado y muy fiero que ve el Duelo como una forma de recuperarse, después de perder una parte de sí mismo debido a los experimentos del Proyecto Hanoi. Él es valiente, inteligente y feroz durante los Duelos, pero lamenta no haber ido tras los Caballeros de Hanoi como lo hizo Armador de Jugadas. A pesar de que sabe que los Caballeros de Hanoi se han ido, Takeru considera que Tecnologías SOL es igualmente culpable por sus crímenes.

Takeru ve a Go Onizuka, Ángel Azul y Armador de Jugadas como sus héroes por detener la Torre de Hanoi, y los respeta, hasta el punto en que descubrió sus identidades del mundo real (a pesar de ser malo en programación y piratería). Él se emociona cuando llega a enfrentarles en Duelo, independientemente de sus intenciones. Ocasionalmente, Takeru muestra una falta de confianza en sí mismo y en lo que está haciendo, por lo que cuenta con Llama para que le aconseje sobre su próximo movimiento.

HabilidadesEditar

Cuando está en un Duelo de Velocidad, la Habilidad de Takeru es el "Robo Ardiente". Esta Habilidad reduce sus LP a 100, pero le permite robar una carta por cada 1000 LP que Sacrificó. El uso de esta Habilidad ejerce una presión notable en el cuerpo de Almardiente, como lo señala Llama.

HistoriaEditar

PasadoEditar

Takeru siendo rescatado

Takeru de pequeño siendo rescatado

Takeru fue uno de los seis niños secuestrados y usados para crear a los Ignis durante el Proyecto Hanoi. Después de seis meses en cautiverio, finalmente fue rescatado y fue llevado a un hospital para recuperarse. Allí llegaron su abuelo y abuela para cuidarlo mientras se recuperaba. Cuando Takeru preguntó por qué sus padres no vinieron, sus abuelos miraron tristemente hacia otro lado y comenzaron a llorar. Más tarde, después de que Takeru fuese dado de alta del hospital, es llevado nuevamente a la casa de sus abuelos, donde finalmente se enteró de que sus padres habían muerto en un accidente en esos seis meses, mientras intentaban buscar al desaparecido Takeru. Al escuchar esta información, Takeru, que se había mudado a vivir con sus abuelos, comenzó a odiarlo todo y se deprimió y se cerró al mundo.

HanoiEditar

Takeru antes

Takeru se entera de la derrota de los Caballeros de Hanoi

Tiempo después, durante el incidente de la Torre de Hanoi, Takeru leyó las noticias sobre cómo Ángel Azul, Go Onizuka y Armador de Jugadas salvaron a ENLACE VRAINS de los Caballeros de Hanoi cuando su amiga, Kiku, llegó para informarle de que tenía que ir a la escuela. Takeru juró que iría, mientras que Kiku le recordó que las vacaciones de verano comenzarían pronto. Takeru admitió que no le importaba eso y anunció que pronto se iría de la ciudad, alegando que no era él mismo. Kiku se sorprendió, pero respetó la decisión de Takeru, quien le pidió que cuidara de sus abuelos por él. Kiku notó que Takeru estaba lleno de vida, quien le dio las gracias y se marchó a Ciudad Den, motivado por las noticias para comenzar a pelear también.

Después de que el Mundo Ciberso fuese atacado, Llama buscó a Takeru para que lo ayudase a buscar a los otros Ignis desaparecidos.

NUEVO ENLACE VRAINSEditar

Almardiente aparece

Almardiente aparece en ENLACE VRAINS por primera vez

Almardiente aparece por primera vez observando el Duelo de Armador de Jugadas con Bowman, donde señaló que encontró al amigo de Llama, que no deseaba ser llamado el amigo de Ai al ver que el Ignis se encogía del miedo. Cuando Armador de Jugadas fue detenido por Bit y Boot, Almardiente, en un remolino ardiente, apareció junto con Llama. Ayudó a Armador de Jugadas para que pudiese perseguir a Haru y Bowman, mientras él se ocupaba de Bit y Boot. Llama se sintió aliviado de poder ayudar a Almardiente, quien prometió quemar a sus enemigos.

Almardiente se enfrentaría los dos, y Llama lo apoyó, ya que era lo suficientemente poderoso como para derrotarlos. Almardiente pidió a Llama que se calmara, y se preguntó si en verdad era una inteligencia artificial al estar diciendo esas cosas. Llama confirmó que era una IA y socio de Almardiente, recordando que habían pasado diez años desde su nacimiento, y el kanji de su nombre se traducía como "sueño del alma indomable", que significa "Llama", recordándole que ya se lo había dicho 37 veces. Bit y Boot decidieron enfrentarse a Almardiente para recuperar el "Ignis de fuego", y se fusionaron como una sola entidad: BitBoot. Llama simplemente asumió que esto haría su Duelo más divertido. 

Almardiente vs BitBoot

Almardiente comienza su Duelo contra BitBoot

BitBoot Invocó rápidamente a "D-Escama Coela de Batalla" y lo movió a otra Zona de Monstruo, para que a través de su Habilidad, "Portal del Marcador", pudieran activar su carta "Flechas del Juicio", la cual Almardiente y Llama reconocieron como la carta usada por el adversario de Armador de Jugadas, que estos también usaban monstruos Ciberso y usaban Cartas Mágicas de Enlace, por lo que Llama juró nunca perdonarlos, ya que también fueron las cartas que usaron los responsables que atacaron su mundo. Almardiente esperaba poder vencer a este dúo e interrogarlos para obtener más información. BitBoot movió de nuevo a su Monstruo de Enlace a una Zona de Monstruos diferente, infligiendo 800 puntos de daño a Almardiente por cada vez que su monstruo fue desplazado, gracias a su carta "Torpedo D-Escama". BitBoot estaba orgulloso de su combinación, y Llama notó que podían mover su Monstruo de Enlace hasta tres veces más antes de derrotar a Almardiente. Este intentó eliminar "Flechas de Juicio" con su "Salamangrande Zorroastuto", pero se le recordó que la Habilidad que BitBoot había activado protegía su carta de la destrucción. Almardiente estaba sorprendido, pero sabía que tenía diferentes opciones e Invocó a su "Salamangrande Falco" y "Mia", para prepararse. Llama se encendió, anunciando que harían una Invocación por Enlace, pero Almardiente le pidió que lo dejase continuar. 

Almardiente Invocando por Enlace

Almardiente Invoca por Enlace a "Salamangrande Calienteleo"

Usando a sus tres monstruos, Almardiente Invocó por Enlace a "Salamangrande Calienteleo". Como "Flechas del Juicio" no podía ser destruida, Almardiente la devolvió al Deck con el efecto de su Monstruo de Enlace, y debido a su efecto negativo, "D-Escama Coela de Batalla" fue destruido. Esto dejó a BitBoot abierto para un ataque directo, recibiendo un daño de 2300 puntos. BitBoot felicitó a Almardiente, pero anunció su contraataque. Después de recuperar a "Coela de Batalla", BitBoot activó su Habilidad una vez más para activar "Flechas del Juicio" en el Campo de nuevo. Almardiente y Llama estaban en estado de shock, ya que una Habilidad solo podía activarse una vez, pero se les recordó que Bit había activado su Habilidad en el primer turno, y ahora fue Boot quien lo hizo. BitBoot ahora Invocó por Enlace a "D-Escama Dunkle de Metal Completo", y con "Flechas del Juicio", el monstruo atacó con 4800 ATK. Antes de que el ataque se resolviera, Almardiente había jugado su Carta de Trampa boca abajo "Energía de Fuego" para restaurar sus LP, igual al ATK de "Salamangrande Falco", que era 1200. BitBoot estaba molesto, pero se felicitó por el progreso, creyendo que Ignis pronto estaría en su poder. Llama recordó a Almardiente que todo dependía de su próximo robo. Robó "Monstruo Reencarnado" y trató jugarla, pero BitBoot usó "Señuelo D-Escama" para negar las cartas en su Campo y en la mano.

Robo Ardiente

Almardiente usa su Habilidad, Robo Ardiente, para derrotar a BitBoot

BitBoot exclamó que eran los mejores y exigió a Almardiente que se rindiese. Este último sonrió, y usó su Habilidad, Robo Ardiente, reduciendo sus LP a 100 para robar una carta. Robó y jugó "Santuario Salamangrande", mientras que Llama señaló que la carta no se vio afectada por "Señuelo D-Escama". BitBoot no quedó impresionado por estos esfuerzos. De todos modos, Almardiente usó a "Salamangrande Calienteleo" para Invocar por Enlace otra copia de la misma carta, un movimiento que llamó "Invocación por Enlace Reencarnado". Almardiente exclamó que usó a "Calienteleo" para Invocar a un monstruo con el mismo nombre, ya que "Santuario Salamangrande" le permitió hacer eso. El nuevo "Calienteleo" de Almardiente eliminó "Flechas del Juicio", y Llama sañaló que el "D-Escama Dunkle de Metal Completo" de BitBoot sería destruido. Sin embargo, el monstruo fue protegido de la destrucción por su propio efecto, al moverse a una nueva Zona de Monstruos, y podía destruir a "Salamangrande Calienteleo", que estaba en la misma columna. Llama creía que realmente estaban acabados, y temía que realmente lo iban a capturar. Sin embargo, gracias a que "Calienteleo" fue Invocado por Enlace Reencarnado, provocó que el ATK de "Dunkle" se convirtiese en el de "Salamangrande Mia", que era de 800. "D-Escama Dunkle de Metal Completo" fue destruido en batalla, y BitBoot perdió el Duelo.

Armador de Jugadas y Almardiente

Almardiente y Armador de Jugadas observan cómo Haru y Bowman escapan por el área restringida

Llama estaba orgulloso, sabiendo que Almardiente iba a ganar, pero este último le recordó hace un momento que Llama pensaba que iban a perder. A continuación, Almardiente se arrodilló de dolor, ya que el Robo Ardiente lo lastimó, y Llama lo confirmó, ya que usar esa Habilidad era muy arriesgada. Almardiente deseó que su compañero mostrase más empatía, pero cambió de opinión una vez que su Ignis comenzó a preocuparse sarcásticamente. Se encontró con Armador de Jugadas, pero estaba preocupado cuando Haru huyó con Bowman por el área restringida. Antes de desconectarse, Almardiente se presentó a Armador de Jugadas.

Tiempo después, Takeru llegaría como nuevo estudiante a la escuela de Yusaku. Aoi pasó junto a él, quien, desde la distancia, supo que ella era "Ángel Azul". Mientras Naoki informaba a Aoi acerca de la próxima reunión del club, Takeru notó que nadie sabía que ella era la ídolo de ENLACE VRAINS. Llama también le reveló que Naoki era Brave Max, el mejor amigo de Armador de Jugadas. Takeru vio a Yusaku y notó que él era Armador de Jugadas en ENLACE VRAINS. Él lo siguió, pero cuando Yusaku volvió la cabeza, Takeru se escondió en un aula diferente. Llama le informó de que Yusaku ya sabía de ellos, ya que había contactado con el "Ignis Oscuro". 

Vrains 050

Takeru se presenta ante Yusaku

Takeru le pidió a Llama que no hiciera nada por su cuenta, ya que Armador de Jugadas podría ser alertado. Llama le aseguró que estaba bien, ya que los Ignis se comunicaban entre sí con un código que ningún humano podía entender. Takeru se opuso, pero le recordó que eran las personas que habían derrotado a los Caballeros de Hanoi. Llama señaló que ellos tenían confianza, a diferencia de Takeru, y fueron más allá para conquistar al enemigo. Este estaba molesto, pero en ese momento Yusaku entró al aula. Takeru lo saludó como Armador de Jugadas, lo que enfureció a Yusaku, exigiendo su nombre. Presentándose como Takeru Homura, explicó que él era Almardiente, el Duelista que lo ayudó anteriormente, Yusaku se sorprendió y le preguntó qué era lo que buscaba. Takeru dijo que era su aliado y le mostró a Llama, su Ignis, cuya presencia sorprendió a Ai. Llama se presentó, y aunque Takeru le recordó que se llamaba así, este pensó que era un nombre genial, a diferencia de Ai. Takeru agregó que Llama, cuyo atributo era el fuego, se basó en él, ya que también fue víctima del Proyecto Hanoi

Takeru escuchando a Llama

Takeru escucha la historia de Llama sobre el ataque al Ciberso

Takeru señaló que después de la derrota de Hanoi, Llama lo buscó, pero un nuevo enemigo atacó el mundo Ciberso. Ai le preguntó a Llama si sabía lo que le sucedió al Ciberso, pero este último deseaba hablar de ello en un lugar más privado. Por lo tanto, fueron a una noria, donde Llama explicó lo que sucedió después de que Ai huyera, y sobre el ataque al Ciberso. Para reunir ayuda, Llama pidió la ayuda de Ai y Yusaku. Ai prometió su apoyo, mientras que Yusaku respondió que necesitaba encontrar a la persona que atacó a Jin. Llama exclamó que ambos incidentes estaban vinculados, ya que en ambos se usó la misma Carta Mágica de Enlace, "Flechas del Juicio", tanto para atacar al Ciberso como en los Duelos de Armador de Jugadas y Almardiente. Por lo tanto, Takeru recordó la importancia de encontrar a los atacantes. Yusaku creía que Shoichi habría encontrado más acerca de los atacantes, ya que incluso estando deprimido, todavía era un hombre concentrado y determinado. En el camión restaurante, Shoichi admitió que no esperaba que Yusaku trajera a un amigo, que conocía sus identidades. Aun así, le dio la bienvenida a Takeru y a Llama y les ofreció comida.

Takeru observando los datos de Kusanagi

Takeru observa la información obtenida por Shoichi

Takeru admitió que también estuvo involucrado en el Proyecto Hanoi, y entendía el sufrimiento de Jin. Shoichi asintió y les pidió ayuda para buscar a quien atacó a su hermano. Takeru lo prometió, mientras que Llama lo describió como alguien tranquilo pero capaz de todo en un Duelo. Shoichi demostró que los enemigos de Yusaku huyeron a través del área restringida y mostró una ubicación debajo de ENLACE VRAINS. Yusaku pensó que Tecnologías SOL estaba involucrada; Shoichi simplemente dijo que algo estaba al acecho allí. Mostró un programa desconocido que Takeru no entendía, ya que no tenía experiencia en ello. Yusaku tampoco lo entendió, pero lo comparó con el que se encontraba en los recuerdos de Ai, el programa de los Ignis. Shoichi estaba abrumado, mientras que Llama lo identificó como el programa del Ignis de Viento, mientras que Yusaku señaló que deberían verificar el área. Antes de que los chicos entrasen en ENLACE VRAINS, Shoichi mostró datos de Chica Fantasma, que los obtuvo de Akira, sobre una puerta al área restringida. Con su programa de evasión activado, Takeru y Yusaku entraron en VRAINS como Almardiente y Armador de Jugadas. Activaron su programa de sigilo e intentaron ir al área restringida. Sin embargo, Ai vio que lo que temía había ocurrido: los cazarrecompensas de Tecnologías SOL, entre ellos Go Onizuka, los estaban esperando y comenzaron a perseguirlos.

Almardiente escuchando la broma de Llama

Almardiente permanece impasible ante la broma de Llama sobre Go

Ai reconoció a Go, que trabajaba para Tecnologías SOL. Go mostró su alegría de que Armador de Jugadas volviera a VRAINS, y ordenó a sus compañeros cazarrecompensas que lo rodeasen para evitar su fuga. Go quería enfrentarse a Armador de Jugadas, quien no tenía tiempo para eso y a cambio quería evadir la persecución. Go colisionó contra la D-Board de Armador de Jugadas, asegurando que no les permitiera escapar. Incluso con la trampa de SOL activada, Armador de Jugadas quería continuar. Él y Almardiente evadieron la trampa, en la que cayeron los compañeros de Go. Por petición de Almardiente, Armador de Jugadas lo dejó enfrentarse a Go. Este se negó a enfrentarse con Almardiente, alegando que no tenía tiempo para jugar con él. Almardiente mostró su Ignis, Llama, lo que hizo que Go se diera cuenta de que él era una de las víctimas del Incidente del Proyecto Hanoi. Almardiente lo confirmó, y desafió a su superior. Go restó importancia a que Almardiente lo considerase su superior, pero aceptó su desafío, ya que su trabajo era obtener el Ignis. Almardiente se alegró mientras se presentaba junto a Llama, pero Go respondió sin rodeos que no mostraría piedad y haría que Almardiente lamentara su decisión. Almardiente le preguntó a Llama sobre Go y su estilo de juego; Llama bromeó diciendo que él "iría" y atacaría.

Go vs Almardiente

Almardiente comienza su Duelo contra Go Onizuka

A pesar de todo, Llama se puso serio y le recordó que Go evolucionaba constantemente en sus Duelos, y no sabía qué podría hacer en este momento, por lo que le pidió no bajar la guardia. Para sorpresa de Almardiente, Go inmediatamente usó su Habilidad, "Revolución Dinolucha", para jugar su carta "Dino Lucha Mundial", así como Invocar a su "Dinoluchador Capoeiraptor". A pesar del cambio en el Deck de Go, Almardiente quedó impresionado por su adversario y procedió con sus tácticas para intercambiar monstruos "Salamangrande" en su mano y su Cementerio para llenar su Campo e Invocar por Enlace a "Salamangrande Calienteleo", al cual Go reconoció como su monstruo as. El efecto de este último devolvió el "Dinomúsculo" de Go, e Invocó a "Salamangrande Jaguar Secuestrador" en su Cementerio en una de las Flechas de Enlace de "Calienteleo". El "Capoeiraptor" de Go fue protegido de ser destruido en batalla por su efecto y cambió a Posición de Defensa. Almardiente pretendía realizar un segundo ataque, pero "Dino Lucha Mundial" permitía solo un ataque por turno. Almardiente se rió, admitiendo que la estrategia de Go era impresionante, y disfrutó del momento.

Almardiente enfadado con Go

Almardiente muestra su rechazo al estado actual de Go

Go Invocó a otro "Capoeiraptor", así como a un "Dinoluchador Capaptera". Usando sus tres monstruos, Go Invocó por Enlace a "Dinoluchador Rey T Wrextle". Go pensó en su pasado y recordó que estaba allí para demostrar que era el mejor, y que lucharía ferozmente para demostrarlo. El "T Wrextle" de Go atacó a "Calienteleo" de Almardiente e impidió que este usara su carta boca abajo gracias al efecto de "T Wrextle". Almardiente recibió un daño de 1900 puntos, mientras que Go se jactó de que necesitaba ganar para ser reconocido. Almardiente escuchó la frustración de Go por estar siempre detrás de Armador de Jugadas y le confesó que él dudaba de que Go fuese un perdedor, pero señaló que ahora era un perdedor que trabajaba para Tecnologías SOL y que solo sabía quejarse sobre sus problemas. Go se sintió insultado, pero Almardiente todavía mostraba respeto por él y aún era un gran Duelista para él. Sin embargo, creía que el verdadero Go nunca sería tan patético para rebajase así. Almardiente admitió que era un fanático de los héroes de que salvaron ENLACE VRAINS, ya que derrotaron a las personas que lo lastimaron. El coraje y la creencia en la fuerza fue lo que motivó a Almardiente para seguir adelante y se preguntaba dónde estaba ese Go que lo motivó, que permaneció en silencio. Almardiente deseaba luchar contra el "verdadero" Go Onizuka, incluso si también tenía una razón para ganar el Duelo.

Almardiente Invocando a "Calienteleo"

Almardiente Invoca a "Salamangrande Calientelo" por Enlace Reencarnado

Almardiente recuperó a "Salamangrande Calienteleo" con "Retorno de Enlace de Fuego" e infligió un daño moderado a Go. De repente, Almardiente casi fue atacado, y acusó a Go de esto. Go negó haber participado en el ataque, ya que Hayami de Tecnologías SOL estaba tratando de atacar a Almardiente para evitar que Akira perdiese su puesto. Lanzó otro ataque, pero Go recibió el golpe, para sorpresa de Akira y Almardiente. Go y Almardiente continuaron el Duelo, ya que este último y Llama estaban contentos de que Go no recurriese a trucos sucios para capturarlos. Usando "Santuario Salamangrande", Almardiente realizó otra vez la Invocación por Enlace Reencarnado para Invocar de nuevo a "Salamangrande Calienteleo", que bajó el ATK del "Dinoluchador Rey T Wrextle" de Go a 800. Para reducir el daño que recibiría, el monstruo de Go forzó a "Salamangrande Jaguar Secuestrador" a atacarlo, lo que impidió que "Calienteleo" atacase. Al descartar "Dinoluchador Ankylo Marcial", Go protegió a su "Rey T Wrextle" y recibió 1000 puntos de daño. Almardiente notó que los monstruos de Go eran duros, ya que Llama notó que dominaba su Deck.

Almardiente derrota a Go

Almardiente da el golpe final a Go

Go tenía la intención de ganar, en lugar de tener un Duelo entretenido cuando los monstruos as de ambos lados chocasen. El "Rey T Wrextle" de Go atacó a "Jaguar Secuestrador"; para evitar la derrota, Almardiente usó "Santuario Salamangrande" para reducir el ATK de "Calienteleo" y obtener LP, evitando así la derrota con 1100 LP restantes. Para proteger a su monstruo de "Calienteleo", Go Invocó a "Dinoluchador Rambrachio". Almardiente notó que Go puso mucho esfuerzo en el Duelo, pero recordó que él también tenía una razón para ganar. Almardiente afirmó que vino a luchar, inspirado por los héroes que lucharon contra los Caballeros de Hanoi, para liberarlo de su depresión. Llama apoyó a Almardiente, quien activó la Habilidad "Robo Ardiente" para robar una carta. Al igual que Armador de Jugadas, Almardiente jugó una Carta Mágica de Ritual, "Ascenso del Salamangrande", devolviendo los monstruos "Salamangrande" en su Cementerio para Invocar por Ritual a "Salamangrande Águila Esmeralda". Go le recordó que su monstruo todavía tenía más ATK, pero Almardiente Sacrificó a "Salamangrande Calienteleo" y transfirió su ATK a "Águila Esmeralda", cuyo efecto destruyó al monstruo de Go y le infligió un daño igual a su ATK, haciendo que sus LP bajaran a 0.

Almardiente cruzando la puerta

Almardiente cruza la puerta misteriosa de ENLACE VRAINS

Go fue derrotado, pero Almardiente le ofreció su mano para ayudarle a levantarse. Go se negó y se fue. Almardiente señaló que Go era, para él, uno de los héroes de VRAINS, pero juró que para recuperar a su viejo yo, seguiría ganando. Go lo detuvo, señalando que todos podían perder un Duelo, pero lo importante era seguir adelante o dejar que la derrota te consumiese. Afirmó que al perder uno descubre a su verdadero yo, y se desconectó. Mientras Almardiente miraba cómo se iba, Llama comentó que Go era un perdedor por decir algo así. Almardiente y Llama se reagruparon con Armador de Jugadas y Ai. Los dos últimos se alegraron de verlos, ya que derrotaron a Go, un logro que Llama se atribuyó a sí mismo. El grupo avanzó, y finalmente cruzó ENLACE VRAINS, encontrando la "puerta". Los dos continuaron cruzando, haciendo dudar a Ai si era seguro, pero se le recordó que no podían regresar. Llegaron a la zona de un cañón y casi fueron arrastrados por los fuertes vientos, a riesgo de estrellarse y herirse. Para protegerse, Ai y Llama emitieron una pequeña Tormenta de Datos para viajar con seguridad a través de los vientos, una idea que impresionó a Armador de Jugadas. Después de un tiempo, sin embargo, Ai y Llama estaban demasiado cansados ​​como para usar esta habilidad. Los escudos se desvanecieron, pero extrañamente, el viento dejó de soplar, y el grupo llegó a un templo tranquilo y flotante.

Almardiente resistiendo los vientos

Almardiente y Armador de Jugadas llegan a un cañón con fuertes vientos

El grupo subió, y Armador de Jugadas sintió algo. Un monstruo al cual Llama reconoció como el atacante del Ciberso apareció, y justo cuando comenzó a atacar, apareció un Ignis, riéndose de cómo engañó al grupo. Ai describió a ese ser como el Ignis de Viento, quien le pidió a Echo que parase; el monstruo tomó una forma diferente, similar a la de un monje. El Ignis de Viento preguntó si su broma era divertida, pero Ai lo negó, alegando que Llama casi se tiró un pedo del miedo, pero este se lo atribuyó a Ai. El Ignis de Viento creía que los dos estaban pasando demasiado tiempo con los humanos; a diferencia de ellos, no buscó a su compañero del Incidente Perdido, ya que no podía confiar en los humanos. Dado que el nombre de los Ignis era impronunciable para los humanos, decidió apodarse Windy. Señaló al monje, alegando que era un programa que llamó Echo. Armador de Jugadas le preguntó por qué estaba allí, pero Windy lo examinó a él y a Almardiente, y les hizo seguirlo. Windy declaró que esperaba que vinieran sus amigos y creó ese mundo para atraerlos y reunirse con ellos. Creía que los Ignis podrían reconstruir el Ciberso, una idea que Llama y Ai aprobaron. Más importante aún, Windy también quería atraer al enemigo a ese territorio para luchar contra ellos, tomando venganza por la destrucción del Ciberso, a pesar de su naturaleza tranquila. Windy proclamó que el lugar era una trampa, ya que no tenía la fuerza para luchar contra el enemigo. Es por eso que necesitó tiempo para reunir los datos necesarios para construir el lugar.

Armador de Jugadas y Almardiente hablando con Windy

Almardiente y Armador de Jugadas conversan con Windy, el Ignis de Viento

Armador de Jugadas dijo que estaban tras Bowman, quien atacó al hermano de su amigo, mientras que Llama añadió que Bowman jugó la carta que destruyó el Ciberso. Windy estaba intrigado, pero no tenía ni idea, ya que la mayoría de las personas que se aventuraban en ese mundo generalmente quedaban aturdidos por su trampa de viento. Sin embargo, sí notó una presencia extraña recientemente. Llama se preguntó si alguien hizo un mundo nuevo al usar la trampa como tapadera. Windy estuvo intrigado y se le pidió que prestara ayuda. Windy se negó, afirmando que esos hechos no eran más que suposiciones, y que necesitaban pruebas. En cambio, le pidió a Ai que se quedara y ayudara en la reconstrucción de su mundo. Llama y Ai estuvieron tentados, pero deseaban saber más sobre los atacantes del mundo Ciberso. Windy vio que no tenía sentido tratar de convencerlos, y prometió ayudarlos a debilitar la Tormenta de datos para acceder a ese nuevo mundo, pero pidió un favor. Chasqueando los dedos, Windy mostró a Chica Fantasma y Chica Azul, a quienes deseaba ver desaparecer. Windy dijo que si las dos eran derrotadas en un Duelo, regresarían al mundo real. No deseaba luchar contra ellas solo, para no exponerse a sí mismo y al templo. Armador de Jugadas aceptó la tarea, pidiendo que calmara los vientos, creyendo que podría convencer a Chica Fantasma, debido a su cooperación con ella.

Almardiente y Chica Azul

Almardiente comienza un Duelo contra Chica Azul

Los dos interceptaron a Chica Fantasma y Chica Azul. Esta última todavía agradeció a Armador de Jugadas por su victoria en la Torre de Hanoi, pero aun así quería derrotarlo. Este no la reconoció hasta que se dio cuenta de que era Ángel Azul. Almardiente alabó su nueva apariencia y pensó en cambiar la suya, pero se disgustó cuando Llama le recordó que nadie lo conocía. Chica Fantasma señaló que Almardiente fue víctima del Incidente Perdido, pero le preguntó por qué se unió a Armador de Jugadas. Armador de Jugadas respondió que iban a recopilar algunos datos de conciencia, lo que hizo que Chica Fantasma recordara algo sobre Bowman. Chica Azul declaró que vinieron a buscar un Ignis para que su hermano lo analizara. Almardiente notó que no solo se contrataron cazarrecompensas, y respondió que no entregarían a los Ignis a Tecnologías SOL, ya que también estaban involucrados en el Incidente Perdido. En cambio, Chica Azul exigió que los dos entregaran a los Ignis, ya que todavía estaban bajo la propiedad de SOL. Chica Fantasma se sorprendió por la demanda de Chica Azul, y se le dijo que podían usar los Ignis para encontrar a otros de su tipo. Almardiente y Chica Azul estaban ansiosos por tener un Duelo, ya que el primero deseaba luchar contra uno de los héroes de ENLACE VRAINS. Mientras Chica Fantasma perseguía a Armador de Jugadas, Almardiente le recordó a Chica Azul que, al igual que Armador de Jugadas, era despiadadamente fuerte. Esta pretendía mostrar el poder de sus nuevas "Bromiestrella", también.

Almardiente en una carrera

Almardiente y Chica Azul realizan una carrera para decidir quién toma el primer turno

Chica Azul compartió sus ambiciones, queriendo obtener el Ignis de Almardiente para tener la aprobación de su hermano, usando el nuevo Deck que había construido; además, usaría el Ignis para encontrar más de su tipo. Llama recordó a Almardiente sobre las tácticas de daño por efecto de esta, por lo que Almardiente juro establecer rápidamente una formación para contrarrestarlas. Los dos hicieron una carrera a un lugar para determinar quién tomaría el primer turno, y Chica Azul ganó esa carrera. Chica Azul procedió a llenar el Campo, usando a "Bromiestrella Campanalirio" y "Lycoris" para la Invocación por Enlace de "Bromiestrella Divaridis", e infligió los primeros 200 puntos de daño a Almardiente. Invocó a "Bromiestrella Cascopájaro" e infligió 200 puntos de daño a Almardiente. Al devolver a esta última, Chica Azul usó su efecto para equiparla a "Divadiris". El turno de Almardiente comenzó, pero inmediatamente recibió 200 puntos de daño, debido a "Lycoris". Llama y Chica Azul le recordaron que no podía usar Robo Ardiente, de lo contrario recibiría 200 puntos de daño cuando le quedaran 100 LP. Almardiente Invocó a "Salamangrande Mia", pero recibió 200 puntos de daño de "Divadiris". Señaló que el daño se sumaría, y usó los efectos de sus monstruos para intercambiar a "Mia" con "Falco" e Invocó a "Glotón", y sus LP bajaron a 2400.

Almardiente hablando con Llama

Almardiente piensa que Llama es un arrogante al decir que es mejor gracias a él

Chica Azul esperaba el "Salamangrande Calienteleo" de Almardiente, y señaló que "Cascopájaro" no permitía que esta y el monstruo equipado fuesen seleccionados por efectos de cartas. "Calienteleo" fue a atacar, y Chica Azul notó que perdió sus batallas anteriores, ya que el enemigo acababa con el débil ATK de sus monstruos. Esta vez usó a "Bromiestrella Carobein", que duplicó el ATK de su monstruo, reduciendo los LP de Almardiente a 900. Afortunadamente para este, "Calienteleo" se volvió indestructible, ya que usó a "Glotón" como material. Aun así, Almardiente la felicitó por ser uno de los héroes de ENLACE VRAINS. Llama le recordó que tenía una cosa que lo mejoraba a sí mismo, un Ignis. Almardiente, que creía que Llama era simplemente arrogante, le preguntó si podía hacer algo, pero Llama le dijo que solo podía observar. Chica Azul Invocó una "Ficha Bromiestrella" y activó el efecto de "Divaridis" para infligir 200 puntos de daño, pero para evitar recibir un daño tan pequeño, Almardiente usó "Puerta de Fuego". Usando su nueva Habilidad, "Concierto Bromiestrella", Chica Azul mandó al Cementerio cartas en su Deck, igual al número de monstruos "Bromiestrella" que controlaba, y añadió a su mano una carta "Bromiestrella" en su Cementerio. Usando la "Ficha Bromiestrella" y a "Lycoris", Invocó a "Bromiestrella Ángel Malva", estableciendo así una Invocación por Fusión con "Fusión Bromiestrella", la carta que obtuvo a través de su Habilidad. Usando una "Ficha Bromiestrella" y a "Ángel Malva", Chica Azul Invocó por Fusión a "Bromiestrella Banda Guitarradulce".

Almardiente Invocando por Fusión

Almardiente Invoca por Fusión a "Salamangrande Quimera Violeta"

Llama vio que Chica Azul continuaba evolucionando. Al cancelar "Puerta de Fuego" de Almardiente, "Divaridis" infligió 400 puntos de daño, ya que su nuevo Monstruo de Fusión duplicó ese daño de efecto. "Banda Guitarradulce" elevó su ATK en esa cantidad, mientras que Chica Azul añadió a su mano a "Carobein". Mandando al Cementerio a "Salamangrande Mapache", Almardiente ganó 2600 LP, igual al ATK del Monstruo de Fusión de Chica Azul, con los efectos adicionales de evitar que se usen efectos y prevenir la destrucción de "Calienteleo". Por lo tanto, sobrevivió el turno, con Chica Azul usando el efecto de "Carobein" para duplicar el ATK de "Divaridis". A pesar de no haber ganado en este turno, la confianza de Chica Azul no se desvaneció, ya que añadió a su mano a "Carobein". Almardiente no estaba contento con las circunstancias, pero Llama le dijo que había una carta en su Deck que podría cambiar el flujo de la batalla. Almardiente robó una carta, pero se decepcionó al ver que no era la que él quería. Llama lo desafió a usar su Habilidad, de lo contrario, pensaría que carecía de coraje para enfrentar el destino. Almardiente usó su Habilidad, Robo Ardiente, y logró robar la carta deseada. Él jugó "Fusión de Fuego", pero Chica Azul recordó que incluso si Invocaba a un monstruo, "Divaridis" acabaría con él. Sin embargo, Almardiente usó a esta y a "Calienteleo" en su lado del Campo para Invocar a "Salamangrande Quimera Violeta".

Almardiente y Chica Azul 2

Almardiente conversa con Chica Azul después de derrotarla

Su efecto aumentó su ATK, igual al ATK de los materiales. Para reducir el daño, Chica Azul usó a "Carobein", aumentando el ATK de "Banda Guitarradulce" a 4400. Almardiente anticipó esto, viendo que ella reconoció su debilidad y jugó a "Carobein". El ATK de "Quimera Violeta" se duplicó a 9700 mediante su efecto; atacando a su Monstruo de Fusión, Almardiente derrotó a Chica Azul, quien fue golpeada contra la pared del cañón. Almardiente se acercó a ella, alabando su fuerza. Llama declaró que perdió porque no tenía un Ignis como IA, lo que hizo que Chica Azul comentara la amistad entre los dos. Ella se desmayó y se desconectó. Chica Fantasma apareció y confrontó a Almardiente, quien le explicó sobre el programa que se activó para que Chica Azul se desconectase. Chica Fantasma quería enfrentarse a Almardiente, pero vio que estaba debilitado después de su último Duelo. En cambio, Llama mostró una copia del programa que obligó a Chica Azul a desconectarse. Chica Fantasma tomó el programa, pensando que Llama era más encantador que Ai. Se desconectó y propuso encontrarse de nuevo algún día. Llama, sin embargo, se sonrojó ante las encantadoras palabras de Chica Fantasma, mientras Almardiente se preguntaba si estaba hablando en serio. Mas tarde, Almardiente fue a buscar a Armador de Jugadas, y sintió que los vientos se volvieron más fuertes. Llama sospechaba que era debido a un Duelo. Más tarde, Almardiente se reunió con Armador de Jugadas, y Llama señaló que el ciberespacio estaba desapareciendo. Almardiente se desconectó, al igual que Armador de Jugadas, quien se preguntó quién estaba controlando a Bowman.

DuelosEditar

DeckEditar

Takeru usa un Deck Ciberso, con un enfoque en el arquetipo "Salamangrande" y tácticas beatdown. La estrategia principal de su Deck es confiar en los efectos para llenar su Campo y Cementerio para Invocar por Enlace a "Salamangrande Calienteleo" y usar efectos de monstruo para interrumpir las jugadas del adversario. Con "Santuario Salamangrande", Almardiente es capaz de llevar a cabo una "Invocación por Enlace Reencarnado", un enfoque diferente a la Invocación por Enlace, fortaleciendo aún más a su monstruo as. También puede usar la Invocación de Ritual y de Fusión como una medida ofensiva adicional.

GaleríaEditar